原文標題:《 Play to earn economies as base layer protocols for games 》
原文作者:Peter'pet3rpan',MetaCartel Ventures
原文編譯:Kxp,律動 BlockBeats
對於任何一款遊戲來說,玩家留存率的重要性都不言而喻。
儘管如此,發行商還是會以玩家的價值和福祉爲代價來優化公司的利潤。他們之所以能這麼做,是因爲他們對遊戲的開發、發行和管理擁有端到端的所有權和控制權。Electronic Arts(EA)便是一個典型案例,在這家遊戲發行商看來,玩家體驗還沒有其微交易變現模式重要,所以其在整個遊戲界也是聲名狼藉。
· 2017 年,EA 發佈了《星球大戰戰線 2》,玩家在該遊戲中要想解鎖一個遊戲角色(比如黑武士),要麼玩夠 40 個小時,要麼只得付款購買。該公司對此事的迴應成爲了歷史上被踩數量最多的 Reddit 評論,生動演繹了遊戲發行商與玩家之間的對立。
· 公司全部收入的大約 30% 都是來自於 FIFA Ultimate Team(FUT)戰利品盒的物品銷售,而其泄露的公司文件表明,該公司將工作重心都放在了微交易活動上面。他們表示,「條條大路都能通向 FUT」,因爲「FUT 是一切的基礎,我們正在盡一切努力讓玩家加入其中」。
EA 在 Reddit 上的迴應——Reddit 歷史上被踩數量最多的評論
P2E 背後的核心願景是想爲玩家提供遊戲內資產及遊戲世界真正的所有權,從而來解決這些問題,最終提高用戶粘性並留住社區。與全世界 30 日玩家留存率爲 3% 的手機遊戲相比,P2E 生態系統在一開始就已經取得了不錯的成績,比如其中 Axie Infinity 的 90 日留存率達到了 40%。
(編者注:並不是每個下載 Axie Infinity 的人都會玩這款遊戲,因此其實際的 90 日留存率比 40% 還有高得多。)
Axie Infinity 的成功讓許多 P2E 生態系統開始紛紛效仿,於是便涌現出了一批新的 P2E 生態系統。儘管如此,很多遊戲項目還是想把遊戲的控制權與端到端生產掌握在自己手中,但這樣一來它們也很可能會出現與傳統遊戲一樣的結構錯位問題。
這些 Web 2.5 遊戲希望通過 NFT 來獲取數字資產所有權,或運用 ERC-20 獲得遊戲經濟的財政權,從而更好地利用「Crypto 這一功能」。不過與此同時,它們也想限制使用其他具備更強 Crypto 屬性的所有權來進行的參與,比如治理。通常情況下,Web 2.5 遊戲背後的團隊希望建立一個完善但封閉的生態系統,從而對玩家體驗進行統一管控。這些遊戲往往認爲自己把玩法放在了首位遊戲,而且大多仍在按照 Web 2 的發展指標進行優化,可以說它們的價值體系與那些傳統的遊戲發行商並無二致。
與 CeDeFi 類似的是,這些遊戲想在原本開放且無需許可的 Crypto 網絡之上建立閉環、中控的遊戲生態系統。
雖然我們知道 P2E 生態系統不會從一開始就是去中心化的,而是會像 Axie Infinity 一樣有一個逐步去中心化的過程,但我們也覺得 Web 2.5 的遊戲開發商並沒有對可組合性、互操作性和去中心化協調技術有一個清晰的認識。
在我們看來,Web 3 遊戲終將戰勝 Web 2 和 Web 2.5 遊戲,因爲它們知道怎樣有效運用社區所有權、實際經濟價值和原生的可組合性來提高用戶的下載量和留存率。用 Web 2.5 來建設 P2E 生態系統還不足以讓社區具備足夠的話語權,因爲在 Web 2.5 中,遊戲經濟端到端的開發與管理以及終端玩家遊戲體驗依然由單一協調方所掌控。相反,P2E 生態系統其實真正應該成爲的是一個開放源碼的公共物品,以便讓大家共同參與遊戲經濟與玩家體驗的管理與建設。
有了 Token 激勵和社區所有權,我們可以通過引入一組自下而上的貢獻者、玩家和公會來解鎖遊戲發行商的更多角色,而這三者也將進一步推動遊戲世界構建、產品開發和治理的發展。通過將這些責任公開化,我們將不再依賴於一家公司來實現整個生態系統的目標,而是可以利用互聯網上任何人的開源貢獻。
我們認爲,P2E 並不是獨立的遊戲或「應用程序」,而是幫助打造國家虛擬產業經濟,社區成員共同信任、經營、所有並在其基礎上進行建設的生態系統。

鑑於 P2E 市場依然十分活躍,P2E 遊戲經濟的重要性又將邁上新的臺階。這些遊戲經濟不僅可供社區成員娛樂消遣,也成爲了他們掙錢、創收、存放數字資產、工作、履職的場所。
我們可以把 P2E 經濟看作是虛擬的國家,而該國家中的公民希望生活在一個民主化管理的美好國度,並在娛樂、工作、社交、文化等領域有着無數的選擇。這些虛擬經濟爲了留住其社區成員,就必須公平、透明地做出對其公民有重大經濟影響的決策,例如:
· 經濟政策:比如遊戲中的資產供應與平衡機制
· 變現模式:比如價值累積機制與交易費用
· 資金分配:比如哪些社區活動應得到資助
· 知識產權:比如生態系統的知識產權應如何獲得許可
如果 P2E 經濟可以由社區運營的話,那麼除了提高用戶數量以外,社區還將致力於優化功能性治理,提高社區成員的「生活質量」、「GDP」以及經濟穩定性。這樣一來,由於社區做出了更符合社區成員利益的決策,它們不僅能留住當前的社區成員,還能依仗於其安全、可靠的經濟吸引來更加優質的成員(公共物品與協議池理論)。如今,我們在虛擬世界中花費的時間越來越多,還能將身份、好友和資產從一個地方轉移到另一個地方,因此將 P2E 經濟比作虛擬國家這樣的比喻在未來很可能成爲現實。

與數據被中央數據庫封閉的 Web 2 遊戲不同的是,P2E 經濟可以是開放、可互操作的 SDK 式平臺,貢獻者可以在平臺上自由建設,無需任何許可。因此,P2E 經濟也是其他由社區生成的遊戲和體驗的基礎層協議,而每個遊戲都將成爲生態系統獲取新用戶的渠道,同時也是現有社區參與的另一個驅動因素。
這樣一來,開發者就有機會從第一天開始就爲一個活躍且充滿活力的社區開發併發布遊戲。
在 Axie Infinity 生態系統中,這可能看起來像是在資助新款小遊戲,用以推動 Axie 生態系統的某些目標得以實現,如:吸引優質玩家入駐,而小遊戲的創造者將根據遊戲的入駐成功率,獲得實時的 Token 獎勵。如果可以跳出單一團隊壟斷,在一個開放的環境中進行建設,那麼遊戲便能極大的豐富其深度與廣度,並以更爲科學、工程化的方式完成遊戲開發。
這種方法可以應用於 P2E 生態系統其他所有業務領域當中,從社區發展到世界構建以及遊戲設定等領域都適用這一方法(想想那些在傳統模式中一般不能變現的作品,比如同人小說或其他衍生作品)。基層的資本分配可以通過大規模的社區資助機制來完成,如次元資助(quadratic funding),甚至是由玩家所有、負責管理某些工作任務的公會,比如可以促進資金分配的 Axie P2E 獎學金公會。
https://twitter.com/The_ReadingApe/status/1440292285309022221
玩家在元宇宙中將會具備更多的控制權和靈活性,而互操作性也將在未來成爲跨世界分配的核心動力。隨着這些經濟、遊戲和世界的開放性與整合度不斷提高,創造力也將通過試驗和無許可整合得到進一步的發展,從而爲 P2E 生態系統帶來更多的可能。我們相信,互操作性不僅可以幫你轉移遊戲資產,還可以實現更多功能:
· 外觀與視覺效果(VRM 頭像、跨世界視覺特徵等)
· 玩家互動(鏈上物理引擎可作爲 FPS 遊戲的共同標準,資產可在多個世界中保持完整,比如在多個世界中以同樣方式澆灌的植物)
· 經濟互通(允許用戶用其他遊戲的 Token 購買並出售資產,或使用其他遊戲的 Token 獲得折扣)
· 聲譽(跨世界可驗證的憑證)
· 成就(在一款遊戲中完成懸賞任務,在另一款遊戲中獲得徽章)
· 經濟水池與龍頭(消耗不同遊戲中的資產以生產遊戲裝備)
· 知識產權(在另一個虛擬世界中看到一個 P2E 世界中的遊戲設定與人物)
· 訪問權(可以利用遊戲中的物品獲取多個世界虛擬空間的訪問權限)
我們認爲,不去建立互操作性所產生的機會成本將大於建立互操作性所產生的淨成本。

當流入一個系統的價值大於其流出的價值時,經濟便能實現可持續的增長了。在遊戲設計中,影響經濟中價值流動的機制便是水池與龍頭機制。
· 水池將資產從經濟中帶走
(例如,爲了通過繁殖建立更強大的團隊並獲得更高的獎勵,在 Axie Infinity 中花費大量 SLP 進行繁殖)
· 龍頭將資產注入到經濟當中
(例如:通過完成任務或戰鬥獲得 SLP)
爲了實現經濟的可持續發展,經水池流出的資產要大於龍頭向經濟中注入的資產,否則隨着時間的推移,資產供應增加,其價格自然而然也會下降。
未來 Token 池的例子之一便是 Axie 身體部位的垂直整合升級機制,而無論是其裝備飾品還是稀缺物品,都要用 SLP 來購買。目前,遊戲中唯一的 SLP 水池過度依賴於橫向資產生產,也就是 Axie 可以聚集在一起並繁殖新的 Axie,但每個 Axie 的品質和外觀基本保持不變。

我們在其他新興的 P2E 遊戲中也會看到這樣的調整,因爲它們都在努力實現經濟可持續發展。未來,社區將把遊戲和玩家體驗衆包出去,並將其作爲新的水池或龍頭融入玩家經濟當中,進一步鞏固經濟的可持續性。
我們甚至可以看到其他虛擬國家聯盟將另一個經濟體的水池或龍頭整合到他們自己的經濟當中,從而幫助另一個經濟形式不穩定的 P2E 生態系統度過難關。

未來最大的 P2E 生態系統有可能在一開始顯得十分渺小且含蓄。
P2E 經濟可以視作是整個遊戲生態系統的經濟與社會基礎層,在我看來,建立一個 P2E 生態系統不只在於遊戲的開發,更在於遊戲世界的構建、遊戲文化以及底層經濟的激勵機制設計。
雖然從長遠來看,一個好的遊戲設計能吸引並留住大量玩家,但我們卻並不認爲你需要在一開始就推出一款十分完善的遊戲——一個最小化可行遊戲(MVG)就足以完成經濟價值的累積循環了。
Crypto 的優勢之一便在於,它可以在一開始就迅速推出 Token 經濟,並早在終端玩家體驗完善之前就開始建立最小化可行的經濟價值累積機制。這與傳統遊戲工作室從一開始就推出完善化的遊戲所採取的瀑布式開發方法形成了鮮明的對比。
推出最小化可行遊戲的過程可能會是這樣的:
1.創造一個玩家眼中的理想世界(設計遊戲概念、故事設定與遊戲界面,創建遊戲背景故事與遊戲資產)
2.將這個世界的資產分配給社區(將未來的遊戲資產 Token 化爲 NFT,並將其分配給早期的社區成員和玩家)。
3.社區推出經濟 Token,從而帶動經濟活躍發展
4.社區爲一個共享金庫籌集資金
5.社區推出帶有 Token 池的最小化可行遊戲
6.最小化可行遊戲將經濟 Token 從供應中移除(這需要由遊戲中的玩家所進行的互動來完成,例如,玩家認爲花費自己的的 Token 是一件值得的事情)
7.從流通供應中移除該 Token,從而增加經濟中的價值
8.新增的價值被重新投入到遊戲當中
9. 創造出質量更高的的遊戲和 Token 池
10.重複步驟 7 至 9

我們相信,早期建立完整的經濟價值累積循環可以讓 P2E 生態系統以精簡且迭代的方式搭建遊戲,並減少前期的啓動成本。
Axie Infinity 完美地體現了最小化可行遊戲的概念,因爲它的首次主要融資是在繁殖和戰鬥組件發佈之前完成的。
· 2017 年 12 月:理念搭建並啓動遊戲開發
· 2018 年 2 月:Origin Axie 預售共籌集 900ETH(約 72 萬美元)
· 2018 年 5 月:繁殖遊戲發佈(引入龍頭)
· 2018 年 10 月:閒置戰鬥遊戲發佈(引入水池)
· 2019 年 1 月:首次土地出售共賣出 3200ETH(約 40 萬美元)
· 2019 年 12 月:卡牌戰鬥遊戲發佈
· 2020 年 5 月:第 1 季度土地銷售額爲 4600+ETH(約 100 萬美元)
· 2020 年 11 月:AXSToken 戰略銷售(86 萬美元)
· 2021 年 4 月:遷移至 Ronin 鏈
· 2021 年 9 月:AXSToken 質押
儘管 Axie Infinity 擁有超過 250 萬的日活躍用戶,其發展也還遠未結束。Axie Infinity 對於社區建設的重視和它們所採取的迭代開發方法,都證明了 MVG 可以用來引導大規模的虛擬經濟。

我們有着豐富的 Token 網絡搭建的實踐經驗,所以我們可以坦白的說,P2E 生態系統要想大獲成功,一定將重視社區和文化的建設,而不是單純的遊戲玩法。
世界構建、文化建設與激勵設計對於建立一個能夠繁榮發展的 P2E 經濟來說至關重要。
在最小化可行遊戲的模式下,早期 P2E 社區成員所合作完成的世界構建是吸引成員參與的重要驅動力。因此我們可以預測,未來會有越來越多的 P2E 生態系統採取內容優先的策略(例如,Loot、Treasure、CryptoManga)。在將來,P2E 生態系統與早期用戶的關係將更像是一羣經驗豐富的地下城主與社區共同打造龍與地下城的世界,特別是在沒有成熟的遊戲,甚至沒有正在開發的遊戲時。
Loot 便是這樣做的平臺之一。文本式 NFT 那和 Yearn 類似的的公平分配機制與創造潛力,讓數十名開發者看到了打造新型數字經濟的希望。在接下來的幾個月裏,86 個社區項目的誕生爲 Loot 帶來了更多的可能性,包括新的衍生品、工具,以及專注於遊戲裝備、場景地圖、遊戲設定和視覺效果的公會。
雖然我們目前還沒有能讓玩家充分參與的世界構建工具,但我們相信這在未來幾年的時間裏將發生改變。當我們的身份逐漸從內容創造者轉變爲策展人,生成性人工智能技術將在內容創作方面發揮關鍵作用。在我們看來,世界構建是人們共同努力的結果,人們甚至可能在遊戲發佈之前就已經組建起了一個由潛在玩家和其他貢獻者組成的社區。

人們之所以會加入一個社區,是因爲他們對其文化產生了共鳴,而他們會選擇留下來則是因爲他們最終成爲了該社區的主人。一個良好的社區文化背後一定是有一套完整的價值和原則體系作爲支撐,而這樣的社區文化也會吸引其他人紛紛加以效仿。文化是由社區成員所共同創造的,因此早期社區成員的選擇至關重要。
傳統的衡量標準強調的是「遊戲的玩家數量」,但我們認爲 P2E 生態系統真正需要關注的是「玩家和貢獻者分別是誰」。因此,我們非常鼓勵 P2E 生態系統精心挑選自己的早期社區成員和玩家,而這可以通過人工創設白名單或以承諾貢獻方式來限制參與等措施來完成。
在遊戲發行商身上的束縛解開之後,「P2E 遊戲即社區」這一概念將鼓勵更多與社區價值觀相一致的參與者加入進來,對遊戲經濟產生有利影響,並讓他們在建設的過程中獲得其應得的所有權,而種種這些都能在團隊所打造的正確文化之下得以實現。

Axie Infinity Discord
雖然社區文化在一開始可能能夠吸引成員和貢獻者加入其中,但只有當他們的工作得到合理的報酬並樹立了主人翁意識之後,他們纔會選在留在這一社區。

《社區建設的困難之處》這篇文章中的圖表
在設計遊戲中的資產分配和經濟中的共享收益時,遊戲工作室應確保最有價值的社區成員和貢獻者得到他們應得的報酬。只有這種貢獻者反饋迴路良好運作,他們纔對社區有足夠的信任、忠誠度以及工作熱情。
Token 獎勵屬於稀缺資源,應該謹慎、擇優地分配給最有價值的社區成員。當然,我們也希望未來 Token 所有權和遊戲資產分配能涌現出更多模式,比如:
· 只有達到一定規模或「經驗值」的公會才能夠購買虛擬土地這樣的專屬資產。
· 某些遊戲中的裝備飾品只能通過完成嚴格的遊戲知識測試,從而證明自己對遊戲設定有充分了解才能獲得。
· 通過完成遊戲任務(無論是遊戲內的任務還是社區懸賞任務),玩家可以將自己加入到白名單之中,從而獲得專屬遊戲裝備,而它們的存在也能起到「徽章」效果,用來展示玩家所贏得的聲譽。
我們認爲,P2E 遊戲在設計僅基於玩法的激勵制度時應秉承謹慎的態度,因爲這樣的設計很可能吸引來大批的僱傭兵,他們會爲了尋求更高的收益而不停更換所玩的遊戲(類似於 DeFi 協議中流動性挖礦者轉移其所在的挖礦地點)。P2E 經濟在設計其激勵機制時,應更加註重留住那些忠誠用戶,而不是一味的追求更高的用戶量。
我們相信,P2E 遊戲的成功一定是建立在一個繁榮的文化、社區和活躍的經濟環境之上的,而不是花哨的圖表和多輪融資。
對於如何在開放環境中進行搭建,我們還是初學者,但我們希望成爲能夠幫助建造者我建立下一個大型 P2E 生態系統的投資人。
如果你正在這個領域參與建設,歡迎與我們進行討論。
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