原文標題:《NFT 遊戲的黎明》
原文作者:Antonia,YBB Foundation
遊戲資產與NFT 是個老生常談的話題,也是一個老生空談的問題。因為自 cryptokitties 到現在、自最粗糙的卡牌到 Web3 版模擬市民 decentraland,仍然沒有一款區塊鏈遊戲打動了傳統遊戲玩家、產生大規模玩家二創社區或創下不俗的流水記錄。身為一個自小就在遊戲裡虛度光陰的土生土長的網路原住民,私以為用「鏈遊」這個詞來切割 Web3 遊戲的光芒很不恰當。給「遊戲」加上「鏈」的限制,就像給鶴套上籠子。
這兩天有一篇文章在朋友圈刷螢幕:DAapp Review 創辦人Vincent 的《淺談我所理解的NFT和Metaverse》。裡面講到「不要為了 NFT 而 NFT」和「互通性是 NFT 和 Metaverse 最無敵的特性」。深以為然。曾經盛極一時的鏈遊領有點「為了鏈遊而鏈遊」的意味,導致偏離了「遊戲」本身。
NFT 公鏈 Flow 開發團隊認為,一項新技術的首個出圈方式永遠是娛樂應用。令人奇怪(或可惜)的是,天然習慣了虛擬資產的各大網遊/手遊玩家,卻遲遲沒有擁抱鏈遊資產。儘管,區塊鏈能為遊戲帶來的遠不止造富效應:遊戲資產確權、新的玩家社群權力體系、重新定義玩家和官方的關係、甚至全新的遊戲方式。儘管新世代群體想要立足的有效方法就是製造衝突和對立,問題可能不出在傳統遊戲側。怎麼樣「讓遊戲像遊戲」甚至「讓應用像遊戲」,可能是所有區塊鏈遊戲團隊首先要解決的問題。
那麼,什麼是遊戲?
幾乎所有對「什麼是遊戲」的探討都可以追溯到兩本書:舒茲的《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》和簡·麥戈尼格爾的《遊戲改變世界》。在前者中,舒茲對遊戲的定義是:玩遊戲就是自願克服非必要的障礙。而對於「怎麼」去克服,珍‧麥戈尼格爾提出了組成每一款遊戲的四個要素,即目標、規則、回饋系統、自願參與。


用籃球舉例。本質上,籃球只是一個球狀物,身體的任何部位都可以與之產生互動,讓其滾動、移動或騰空。但如果我們設定一個「籃框」,突然之間,所有的移動方式就有了意義。漸漸的,我們發現太低的籃框沒有意思,於是我們把籃框設定到了正常人無法輕易夠到的高度。從這裡就可以看出,「搆不到的籃框」並不是把球投出去的必要條件。 但完成它能讓人感到額外的意義。
漸漸地,我們開始設定運輸球的方式、組成隊伍、設定攻防兩方、為投球的難度計分。至此,我們有了籃框(目標)、攻防和計分方式(規則)、回饋系統(投籃或贏得比賽的成就感)。只要有人願意打球(自願參與),一場遊戲就此成立。
需要區別的是,「機制」不等於「規則」,而目前很多應用僅有機制,沒有規則。例如,點一個按鈕、即可生成一隻 cryptokitty,這是機制;但如果可以生成的 kitties 有限、後來的 kitties 需要兩兩合成才能誕生,這就是規則。某種意義上,設計規則就是設定「非必要的障礙」。我們都知道這是「非必要的」,但這樣做讓我們覺得「有趣」。 「有意思」便是遊戲的終極意義。

NFT 遊戲axie infinity 卡牌對戰界面
從這個意義來說,如今的metaverse 代表作們Decentraland、 cryptovoxels 並不是遊戲,因為它們只有機制,沒有規則、目標、回饋系統。這也是為什麼很多傳統遊戲玩家到了 metaverse 很容易有一種「就這」感:目前的 Metaverse 滿足不了已經被全方位感官愉悅了幾十年的遊戲玩家的閾值。誠然,我們可以買地、建模、裝修、裝扮自己、看看風景、看看展覽,可以擁有 NFT、可以交易 NFT、可以圍繞 NFT 聊天,但也就如此了。 這跟現實生活一樣無趣,但網路原住民最大的上網動機就是在無邊的數位世界裡尋找超越現實的意義。

Decentraland 截圖

《模擬城市》截圖
如果metaverse 僅僅止步於此,那麼反過來,刪掉規則、目標和回饋系統的minecraft,就是一個metaverse(還不卡)。有的人可能會說,沒有通證經濟,就沒有靈魂;殊不知遊戲經濟設計早就橫跨現實和虛擬兩個世界。任何對遊戲廠商職位架構、遊戲設計、遊戲營運有常識性研究的人都會知道,遊戲策劃有很多崗位,其中極其重要的一個職位就是「數值策劃」,而數值策劃的核心職責之一就是設計並確保遊戲內部經濟系統的穩定與永續。可以說,好的數值策劃都是天生的經濟白皮書作家。
有人說數值策劃做不了通證經濟設計,因為遊戲內貨幣是封閉的、不兌現的,但其實遊戲經濟包含了包含資源產出速度、資源取得難度、資源與商品/裝備轉換比例、商品在遊戲內外的流通價值等所有玩家可能產生套利行為的各個層面。而遊戲資產交易也已經是一條成熟的產業鏈,從第三方遊戲交易平台如交易貓、5173,到官方背書交易平台如陰陽師、逆水寒的藏寶閣,到YY 語音、虎牙、taptap 這類垂直遊戲玩家平台的玩家群,乃至任何遊戲工會自有群的CtoC 交易,玩家社群從來都是無需許可的、去中心化的,它甚至和現實經濟交織得更緊密。

某遊戲數值規劃的思考筆記

《陰陽師》藏寶閣交易介面
很多web3 遊戲、KOL 一上來就把遊戲廠商塑造成玩家的假想敵、覺得web3 通證經濟定能拯救傳統玩家於水火,這其實是自我意淫出來的偽需求。玩家社群和遊戲廠商的關係往往也是極度親密的:大多遊戲專案的玩家社群自公測前就開始招募核心玩家、畫手、寫手進行核心內容創作以方便公測到來時的最廣大受眾能及時、快速解決所有可能遇到的問題。好一點的遊戲公司如 wy、tx、mhy 都設有 QA/用戶體驗崗以隨時獲取和聽取專案玩家在各個階段的反饋並匯總給策劃/開發/運營進行調整。
Halo 玩家論壇
Taptap《光遇》專區
NGC《明日方舟》專區
沒有通證經濟的遊戲項目其實步步如履薄冰:因為一款遊戲成功與否唯一判斷標準就是流水,而流水很大程度上取決於公測初啟動期間的玩家口碑和運營。任何 bug 都可能被無限放大,更不用說經濟設計缺陷這種致命弱點,隨時都有可能讓研發幾年的青春付之一炬、血本無歸。 這樣看來,遊戲經濟設計並不是封閉的內捲模擬器,而是試錯成本極高的、商品和商業連動的生態設計。
相較之下,有通證經濟的metaverse/web3 遊戲項目,取得資金更容易、經濟設計彈性更大、試誤期更長久,對開發者和營運商來說,都是得天獨厚的創業溫床,但不應該因為它是溫床,就降低對經濟設計和遊戲本身的打磨。
如果你的遊戲經驗更豐富、覆蓋各大經典主機遊戲和街機遊戲,可以發現很多玩家社群的共識是強大到能影響現實的。 人們自發性地把自己歸屬於一個更弘大的故事裡、找尋自己的角色和定位、並為那個永無結局的世界付出心血。 總是有人包下各大城市地標顯示器給喜愛的角色慶祝生日,SBF 與華爾街的對抗起源於一群玩家的憤怒。這種超強的社區連結,除了來自集體意義的有效塑造,更來自紮實的、永續的參與式經濟設計。 在這種經濟設計中,每個人都能找到自己的位置、感覺自己被重視、知道自己應該生產什麼、獲取什麼資源及其意義。從這個角度來說,好的經濟設計等於好的社會設計。 好的經濟設計需要實現一個賽博烏托邦,一個人人嚮往但在現實中註定無法實現的更好的社會。
區塊鏈遊戲走到今天,不算長也不算短。 2017 年,cryptokitties 誕生並創造了「NFT」概念,根據Dapper Labs CEO Roham Gharegozlou 的說法,做cryptokitties 初衷只是想驗證NFT 這種資產的可行性;卻未曾想短短一年後,NFT 應用市場市值就達到了1.8 億美金,預計在2021 年達到7.1 億美金。

相較於傳統遊戲近一個世紀的浩瀚史詩,區塊鏈遊戲的肌體更加單薄,探索維度也相對單調。除了DappReview 上常見的卡牌、對戰、養成,區塊鏈遊戲並未形成完整的遊戲上下游產業生態:既無強開發的遊戲工作室(或有此能力的人極少願意出來做區塊鏈遊戲),也無如taptap、NGC 論壇、bilibili 遊戲中心這樣的玩家社群冷啟動垂直流量池。在這樣的背景下,一個又一個中小專案一再對外強調自己是區塊鏈遊戲/NFT 遊戲其實沒有太大的意義。因為本質上,你只是一款借用了傳統遊戲機制(甚至毫無機制創新)、融合了 NFT、但卻沒有傳統遊戲體驗做得好又無法沿用傳統遊戲運營/宣發渠道的 web3 demo。傳統遊戲已經把玩家門檻抬得很高了,而玩家也在倒逼傳統遊戲廠商進步。如果你懷著質疑的眼光去反拆下圖各個品類前 10,你會發現自己逐漸被其說服。有的可能固然吃相難看,但你無法否認其對人性的洞察之精準及隨之而來的商業性成功。 ——人才、開發經驗、商業化經驗、數據、使用者、管道,處處都是護城河。
七麥榜單遊戲應用分區
綜上,NFT 遊戲想要成為與上圖任一遊戲品類齊名的品類,要先成為一款好遊戲。從機制、規則、視覺、體驗,到使用者引導、行銷事件設計、玩家社群。 至少,能夠做到與時俱進。同樣都是角色扮演遊戲,當各廠商都在捲光追的時候,你還在用貼圖模型,顯然就有點復古了。
換句話說,遊戲製作人在做「NFT 遊戲」之前,應該先想清楚如何做好「遊戲NFT」:
1. 為什麼玩家在茫茫NFT 市場購買/持有這件NFT-因為這是遊戲資產
2. 玩家為什麼要把自己的時間/資金投入到這件資產,而不是其他遊戲的資產上-因為它強/稀有/酷炫…
3. 為什麼它強/稀有/酷炫-遊戲機制使然
在核心使用者(玩家)的核心需求裡(玩遊戲),「升值/賺錢」從來都不是底層邏輯。 大部分玩家之所以能數十年如一日地沉迷於一款虛擬產品,其核心動機往往只有一個,那就是花錢,且花得快樂。
在給裝備/寵物/卡牌套上NFT 殼子、賦予裝備確權裝備互通等酷炫意義之前,首先應該想通的是「玩家為什麼想擁有這件裝備/寵物/卡牌」。或許是稀有,或許是強大,或許是成長性外觀,或許是一種身份的象徵,或許更根本的,玩家閒暇之餘為什麼要打開你的應用,而不是一款遊戲。
《明日方舟》源石挖礦活動
《逆水寒》遊戲內挖礦系統伏羲通寶
如果NFT 遊戲只是一個充斥著NFT 資產的平台,Enjin 已經用它的前車之鑑吃了螃蟹。所有炒資產互通的平台都犯了一個錯誤,那就是他們太過看重平台的光環,即,急於給自己的平台通證賦予意義。但從古至今、從線上到線下,遊戲真正的意義都誕生於玩家社群。
一個好的趨勢是,我們可以看到一些區塊鏈遊戲製作人開始回歸遊戲本身。 Decentraland 的前 CEO 已經集結了一批由暴雪、拳頭遊戲等優秀遊戲人的團隊,想要製作一款 3A 級 3D ARPG NFT 遊戲——Big Time。所有新玩家只需要一個錢包即可開始遊戲,也不需要學習NFT 是什麼,就可以和朋友組隊或獨自穿梭在風格各異的各個世界,收集不同國度的道具、裝備,與能力多變的怪物對戰。等到玩家角色達到一定等級,則可以選擇匯出自己的裝備/武器進行交易或互換。

gif 來源影片:https://www.instagram.com/p/CPYh0w_BBV_/
Big Time 的各個面向均與傳統ARPG 遊戲無異,遊戲本身暫未公開任何遊戲內經濟設計或通證經濟設計。唯一的不同,就是比起傳統的遊戲商城、玩家商店、第三方交易平台,Big Time 玩家的裝備交易物件是 Big Time 生態上的所有項目和全世界——Big Time 想成為 OpenSea 版的 Steam。
根據官方部落格和 Discord 答疑,第一批 NFT 武器將於 6 月 24 日在幣安上線。很快,Big Time 的內測資格也將以 NFT 形式開放取用。儘管目前 Big Time 除了一紙官網、一些預告視頻以外什麼都沒有,Youtube 上已經陸續有遊戲博主開始為之拍解說視頻,且 Big Time 相關視頻播放量總和已經逼近 10 萬。
可廣泛流通和使用的NFT 與大製作甚至大IP 的合作無疑讓人興奮,但問題也是顯而易見的:
1. 怎麼協調同個NFT 遊戲資產在不同遊戲裡的強度與數值?
2. 怎麼協調不同遊戲玩家對同一件 NFT 遊戲資產的不同價值認定?
3. 怎麼讓跨遊戲 NFT 底層開發標準實現統一?
4. 怎麼讓 NFT 遊戲資產被傳統遊戲產業所接納從而觸達最廣大的那一批用戶?
一個顯而易見的例子:《原神》和《崩壞三》聯動,我們都知道米哈遊只是玩了一次模型套娃,但你在《原神》裡為刻晴砸的錢,在《崩壞三》裡就要重新砸。這一方面是因為開發團隊確實要為一個角色的跨遊戲適應和技能設計付出時間和精力,另一方面也是因為這種套娃是遊戲廠商的重要收入來源。時至今日,同一款遊戲裡不同伺服器的儲值資產都無法互通,更別說跨產品、跨公司了。
最簡單的解決方案是:讓NFT 資產跨遊戲結算成為主流。這需要時間,但至少 NFT 遊戲製作團隊擁有了製定規則的權利。
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