原文標題:《馬前卒說 | 回望 2019,盤點鏈遊發展受困的 10 個核心問題》
原文來源:Horseman GO
在過去一年的時間,我們從傳統遊戲行業轉型到區塊鏈領域,並且推出了《Horseman GO》這款鏈遊作品。
在遊戲研發和封測過程中,不乏困難重重和走彎路的時候,同時通過與行業的深入接觸,也讓我們意識到儘管區塊鏈概念很熱,儘管鏈遊已經發展了不短的時間,儘管看起來關於鏈遊已經有很多「成熟」的理論,但實際上相比於傳統遊戲,這個領域還非常非常稚嫩,一切都還沒有定論,所以需要大量從業者的潛心探索和着力發掘,才能真正迎來鏈遊發展的春天。

馬前卒說 | 回望 2019,盤點鏈遊發展受困的 10 個核心問題
在 2019 年的最後一天,我們列出十個有關於鏈遊的問題,以及在這些問題上我們的思考,以此拋磚。
1. 鏈遊是「鏈」還是「遊」?
區塊鏈最大的特殊性,就是它不僅僅只是一個全新的技術,同時還帶來一系列的系統經濟和用戶治理上的嶄新範式。但選項變多,機制變豐富不一定是百利而無一害。實際上,在鏈遊的發展過程中就因爲這個特殊性帶來了巨大的認知偏差。
過去的太多號稱鏈遊的產品,飽含「鏈」的特徵,而遠遠忽略作爲「遊」的存在,這直接導致了這些產品的可玩性低、體驗差。
誠然,開創者們所認定的原教旨主義,認爲鏈遊就該把所有遊戲內容都在鏈上處理無可厚非,但是脫離了鏈遊是遊戲的本質,面向的又是這個世界上可能最挑剔的客戶——玩家的時候,在當前主流公鏈都無法承載複雜的遊戲運算邏輯處理的背景下,不關注「遊」的視角無疑會自毀長城。
何況,「鏈」的那套體系和玩法,是否一定能夠移植到遊戲中來複現成功,尚待驗證。再何況,那套模式在面向普通用戶時,至今也沒有被驗證完全成功。
在當前環境下,鏈遊從業者如果一開始就把「鏈」擺在「遊」前面來設計產品無一成功就是這個問題的最好答案。
2. 區塊鏈最應該以什麼方式爲遊戲賦能?
這個問題似乎特別容易回答,因爲之前數次遊戲產業的變革和轉型都印證了,當一個新技術出現時,只要把現有成熟體系中與之相對應的部分用新技術進行替代,就能完美地擁抱新的發展契機和市場紅利。
例如網遊的出現,是將遊戲的核心數據和重要運算放在服務器端處理,完美解決單機遊戲的盜版問題,同時讓多個玩家出現在一個遊戲裏帶來了社交價值;
例如頁遊的出現,是將客戶桌面的展現方式從龐大的客戶端轉爲零下載需求的網頁瀏覽器直接呈現,從而極大降低用戶進入成本,帶動了面向遊戲的數字營銷突飛猛進的發展;
例如手遊的出現,是將客戶端從 PC 移植到了手機上,從而再次降低遊戲的進入門檻,讓更爲廣泛的受衆羣體能夠方便地玩到遊戲,從而再次對整個遊戲市場大規模擴容。
所以在區塊鏈發展的初期,整個行業廣泛地認爲,參考之前的信息技術革命歷程,遊戲還是最可能率先實現應用落地的業務模式,只要把遊戲中的資產部分轉到鏈上處理就能照方抓藥復現輝煌了。
然而,這個世界從來不會如每個人所想那樣變化,想當然的結果不會次次都稱心如意。實踐證明,遊戲資產上鍊徹頭徹尾就只存在臆想中的僞需求。
區塊鏈是好,但在遊戲上只做簡單的功能替代就能複製成功卻有些太過於想當然。實際上區塊鏈能夠爲遊戲賦能的方式也不僅僅只有這一種方式。破而後立,區塊鏈天生的「信任機器」核心特點,已經爲提出一種顛覆性的新商業模式提供了可能。
3. 最火的就是最好的?
年末的時候,某個號稱「帶有投資性質的科技娛樂項目」特別火,名字中的 Game 也在標榜着「純純」的遊戲屬性。項目團隊自帶光環以及最善市場營銷的公鏈爲其加持是其火爆的主要原因,但萬字長篇白皮書的包裝和讓從業人士都能看得雲裏霧裏的玄奧表達,最終都難掩其資金盤實質,而最終其從興起到衰敗的過程甚至還沒有其他純粹的資金盤項目來得持久。
年中的時候還有另外一個高光團隊的鏈遊新作登場,該團隊的首款作品號稱鏈遊開山之作,「一直被模仿,從未被超越」,所以這款新作也曾在鏈圈引發不小的反響,可惜最終其用戶數僅爲該團隊異常火爆的首款作品的 1%。
記得十來年前有位著名職業經理人出了一本書《我的成功可以複製》,也曾鼓舞了一代年輕人奮發圖強。可惜在鏈遊產業,在這個纔剛剛興起的產業,一切成功都不可複製。
其實,在傳統遊戲行業,至少到目前爲止,基本也是如此。
4. 鏈遊的倖存者是誰?
在邏輯學上有個典型的謬誤,叫倖存者偏差(Survivor bias),意指只能看到經過某種篩選而產生的結果,而沒有意識到篩選的過程,因此忽略了被篩選掉的關鍵信息。典型的例子包括廣受歡迎的成功學——成功者的單方面特徵被無限制擴大化,讓人理解爲了「If」和「Then」的唯一對應關係。
過去我們在觀察一個產業的時候,往往會用這個謬誤來解讀爲什麼那麼多失敗的產品都存在千篇一律的特徵,因爲它們往往都在借鑑同樣一款曾經成功的產品。鏈遊行業,大抵也是如此。
可奇怪的是,從遊戲玩法的角度來觀察,迄今爲止誰能被定位鏈遊的「倖存者」呢?這個問題還找不到答案,所以在這個行業裏就存在着倖存者偏差就更爲奇怪了。之前那些看起來像倖存者的產品,其顯著特徵都不是經典的遊戲表達,在此情況下隨後的項目一擁而上進行模仿,這種連倖存者都找錯了的倖存者偏差,無疑會將整個行業的發展引導至危險的方向。
5. NFT 的意義究竟在哪裏?
前段時間業內有些專家很一本正經地討論,NFT(Non-Fungible Token,非同質化通證)爲什麼火不起來。在別的領域不敢妄言,但在廣受關注的 NFT 重點應用領域——遊戲上,倒是可以就這個情況提一些問題。
NFT 被置於遊戲中時,往往指代遊戲資產。說通俗點,就是以以太坊爲代表的公鏈推出的一種 token 協議定義了 NFT 標準,在遊戲領域最大的功用就是這種 token 可以被跨遊戲使用,於是 NFT 這種應用模式因爲非常地「區塊鏈」從而被寄予厚望。
然而,從始至終,年復一年,從出現的那天開始,NFT 在遊戲產業從來沒火過,最最火的以太貓也帶不動。
在這裏無意去評論這個標準的好壞,很大程度上也可以說以太坊的專業程度肯定決定了這個標準一定是好標準,但有一點卻聞所未聞——圍繞某個虛擬資產標準來做遊戲。
不是不可以,而是沒必要。
遊戲資產永遠都是從屬於遊戲的,但定義不了遊戲。現在鏈遊的最大問題是模式問題,是資金問題,是玩法問題,是效能問題,是體驗問題……在這些後面還得再數十來個問題,才輪得到資產問題被提及。
所以 NFT 不是沒有意義,但目前在鏈遊的現狀下,它太不重要,不值一提。指望一個不重要的東西去定義產業格局,無異於緣木求魚。
不重要的東西,哪怕做得再好,頂多也只算得上「不重要的好東西」,僅此而已。
6. 鏈遊就一定需要發 token 嗎?
這個問題在之前一次採訪中提及過,這裏直接援引那篇文章裏的觀點:
在遊戲裏提供能在市場上流通的 token,我們是非常堅定地認爲於遊戲而言只有負面效果。
第一,讓人覺得指向不明,這遊戲到底是爲了給我們玩遊戲還是讓我們去炒幣;
第二,影響遊戲經濟生態,進入發行流通的 token,會大幅度提升遊戲經濟生態的複雜度,不利於其健康成長;
第三,不利於傳統遊戲玩家的理解,token 相關的發行總量、流通量、各相關方的持有比例和解鎖時間等,這些跟遊戲一點關係都沒有的因素,實在不應該讓純粹的玩家去耗費精力瞭解;
第四,跟第三個問題一樣,遊戲中發行 Token 也屢見不鮮了,至今沒有一個成功的,我們完全沒有必要去參考一種沒有得到驗證的模式;
第五,這也是有話直說——發 token 這事在用戶心目中太聲名狼藉了,而且自帶原罪,本來只是個遊戲,好玩就得了,非要發個能用來流通的 Token,根本沒法辯白是否動機不純。
7. 金融特色是在幫助遊戲還是在坑害遊戲?
區塊鏈技術自爲人所知之日開始,就帶有極其強烈的金融特徵,例如資產化、通證化、發幣、DeFi 等概念,都帶有極其強烈的金融屬性,所以過去的鏈遊與這些屬性一脈相承,比如鏈遊往往都要在遊戲裏發個 token(這個問題後面還會被提及)。
舉個典型的例子,區塊鏈現在最大的入口是錢包(未來可能會變成交易所),錢包也好交易所也罷,這都是金融應用體驗模式的產物,好處是極爲嚴謹極爲安全,畢竟管錢的應用最不能接受的就是錢丟了。伴隨這個好處而來的弊端也很明顯——應用極爲不便。
所以鏈遊至今還在幣圈和鏈圈晃盪,遲遲出不了圈,連一街之隔的傳統遊戲圈都打不進去——光一個錢包就把無數傳統遊戲玩家給卡住了。
畢竟玩家是在玩遊戲,不是買賣資產,體驗的地位應該是遠遠大於安全的。舉個可能不太恰當的例子:早些年我氪金玩的某三國卡牌遊戲,現在連賬號密碼都不記得了,這是不是在某種程度上說明:對於遊戲玩家而言,玩遊戲一時爽,一直玩一直爽,但不玩了馬上就可以丟,什麼資產不資產的,並沒有那麼上心呢?
區塊鏈遊戲,當務之急一定是去金融化。
8. 智能合約,果真很智能?
這個問題不用展開講,大家應該都很清楚現狀如何,但是不能不提。
正好前段時間有業內人士提及智能合約的名字,從精確的角度上來說應該改爲數字合約,因爲並不是所有的合約都智能。
非常贊成!
不過這方面我們理解的角度不一樣,智能合約這個名字確實是太超前了,超前到讓人可以去幻想它真的無所不能。但現實情況卻很殘酷——區塊鏈做得最好的事情就是記賬和存證,別因爲覺得合約都可以「智能」了就指望超過這兩個應用模式太多。
只能說:伴隨着公鏈,鏈遊的發展也任重道遠。
9. 鏈改遊戲是一條可行的道路嗎?
所謂鏈改,就是對已有的業務進行局部的區塊鏈化改造,看起來這是非常穩妥的做法,但現在鏈改的方向好像都不太對。
不管是鏈改還是重構,遊戲玩家的需求都得放在第一位來考慮,遊戲從業者不能夠自己創造需求,比如所謂資產歸玩家所有、交易安全、資產可流動等等,這看起來非常美妙。但傳統遊戲行業一年幾千億的產值,有多少跟這些「需求」有關係呢?恐怕佔比極少極少。
從廣義上來說,通過過去幾十年的發展,遊戲類型和遊戲模式已經非常固定了,現在所有新技術的引入都是一定程度上對傳統模式的改造,所以鏈改的做法從絕對意義上來說肯定可行,但方向得找對,這條路纔可行。
10. 投資人視角,如何影響鏈遊這個行業?
任何產業的發展,都離不開資本的助力,區塊鏈行業是一個很典型的例子,目前還從屬於區塊鏈行業的鏈遊自然也無法逃避這個發展規律,所以行業內對鏈遊 CP 動輒上千萬美金的投資案例已經出現,規模量級小一些的更是屢見不鮮。
但因爲鏈遊兼具區塊鏈和遊戲兩大行業的鮮明特徵,導致了嚴峻的現實問題:鏈圈投資人習慣於拿 token(所以鏈遊中往往都要帶上 token),遊戲圈投資人覺得鏈遊離遊戲還太遠(無論玩法上還是商業上),公鏈孵化生態卻只關心 token 流通不關心遊戲本身。
傳統遊戲圈的投資往往是投更好的遊戲玩法及優秀的遊戲研發、發行團隊,團隊拿到投資後會將資金用於提升遊戲品質(其中最主要的是畫面),並且加大推廣力度,從而贏得市場份額,整個鏈條非常純粹,因爲商業模式清晰,業務體系成熟。
但在鏈游上,因爲引入的維度更多,導致各方利益的訴求表達更復雜,鏈遊的發展在這種局面下就變味了。本來遊戲應該是去吸引遊戲玩家,讓他們爲遊戲品質和遊戲玩法付費,結果到了鏈遊這裏,遊戲玩法變成了爲吸引人來接盤服務……
更好玩的遊戲會帶來更多的玩家,同時能帶動區塊鏈圈生態的活躍,這個閉環沒有問題。但想跳過其中的重要環節,不考慮遊戲本身玩法、品質和體驗,直接就要玩家參與,生態活躍,token 增值,這無疑不符合科學的發展規律。
幾千萬美元的投資下,做出來個比一代卡牌水準略強但遠遠不及二代卡牌水準的卡牌對對碰遊戲,這種事情在傳統遊戲領域,簡直不可想象。
這中間一定是出了什麼問題。
這些問題,有的我們已經有了確定的答案,有的我們也還在探索,有的需要整個行業一起來達成共識進而改善環境。但無論怎麼樣,我們一直都堅信馬上行動總會是最好的方案。
就像今天澎湃新聞的新年獻詞中所說的那樣——張起帆,等風來。
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