原文標題:《<2019 鏈遊玩家需求調研報告>重磅發佈!》
原文來源:DegameLabs 鏈遊實驗室
DegameLabs 鏈遊實驗室聯合浙大區塊鏈協會、TokenPocket、MEET.ONE 共同發佈《遊戲玩家需求調研》問卷,感謝參與問卷的各位玩家,感謝 TokenPocket 和 MEET.ONE 社羣的大力支持。本次調研旨在瞭解區塊鏈遊戲市場現狀,聚焦鏈遊玩家的特徵,爲打造目標用戶偏好的區塊鏈遊戲,促進鏈遊行業發展提供借鑑。
《2019 年鏈遊玩家需求調研報告》共分爲四部分,第一部分爲樣本基本情況概述,第二部分是鏈遊玩家和傳統遊戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈遊玩家的鏈遊認知和偏好,第四部分爲玩家遊戲體驗和遊戲行爲分析。
一、基本狀況
參與調研的玩家基本情況如下:
從性別構成來看,男性玩家佔比 78.8%,女性玩家佔比 21.2%。遊戲還是男性的主賽場。
從年齡分佈來看,90 後佔比接近 50%,80 後佔比接近 30%,00 後以接近 7% 的佔比宣告新生代已經入場。

從地域分佈來看,來自全國 16 個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前 3 的城市。
從玩遊戲頻率來看,玩遊戲頻率在「一週 4 次以上」的玩家佔比 48.6%,一週 3-4 次的玩家佔比 18.6%,僅有 7.3% 的玩家很少玩遊戲。

從對區塊鏈技術的瞭解情況來看,42% 的玩家表示很瞭解,54% 的玩家表示有一點了解,完全不瞭解的玩家僅有 4%。

是否有過交易數字貨幣的行爲中,78% 玩家參與過數字貨幣交易,17.5% 的玩家沒有過交易行爲,但 4.5% 的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。

二、鏈遊玩家&傳統遊戲玩家
結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈遊玩家和傳統遊戲玩家的區別,爲了更明確兩類玩家的差別,我們將鏈遊玩家定義爲:玩過區塊鏈遊戲且有過數字貨幣交易行爲的玩家,將傳統遊戲玩家定義爲:沒有玩過區塊鏈遊戲且沒有數字貨幣交易行爲的玩家。
1. 遊戲頻率
鏈遊玩家更熱衷玩遊戲,玩遊戲頻率高於傳統遊戲玩家。





4. 玩遊戲的樂趣
鏈遊玩家享受遊戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統遊戲玩家享受遊戲樂趣主要在於戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比於傳統遊戲玩家,鏈遊玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那麼感興趣。


6. 是否願意嘗試鏈遊
74% 的玩家表示願意嘗試區塊鏈遊戲,23% 的玩家是否願意嘗試區塊鏈遊戲取決於遊戲內容本身,僅有 3% 的玩家不願意嘗試區塊鏈遊戲。其中,傳統遊戲玩家中,43.6% 的玩家選擇更多受遊戲本身影響。

三、鏈遊相關
1. 鏈遊策劃
玩家對於鏈遊最在意的爲遊戲內容有趣(37.9%)、道具可流通(19.2%)和遊戲能夠賺錢(18.9%);普通遊戲玩家對遊戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈遊玩家更偏好遊戲的賺錢效應。

2. 鏈遊偏好
對於鏈遊的特點,鏈遊玩家最關注前三項分別爲:道具可流通、道具資產可升值和遊戲的賺錢效應。



4. 道具資產
鏈遊玩家都非常注重道具資產上鍊(資產上鍊一般是指利用智能合約記錄遊戲中發行的道具資產已實現所有權永久屬於玩家)且會特意去查詢遊戲資產是否上鍊;僅有 2.9% 的鏈遊玩家不在意資產上鍊。

5. 阻礙因素
玩家認爲玩鏈遊的阻礙因素主要爲:對遊戲內容不感興趣和操作複雜,操作複雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是 9.18% 的玩家表示阻礙性因素爲不知道在哪玩鏈遊。

特別說明:
以上爲內容爲《2019 年鏈遊玩家需求調研報告》前三部分,完整版調研報告請在:DegameLabs 公衆號後臺回覆:「報告」,獲取完整版調研報告;
此次問卷收集工具爲問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。
特別鳴謝:
TokenPocket,MEET.ONE,比特魔方,BTCU 高校區塊鏈技術社區,PPK 社區,Dora 社區
研究人員:孔亞飛 任奕飛 楊奕輝
DegameLabs 公衆號後臺回覆:
「報告」獲取完整版調研報告
來源鏈接:weixin.qq.com
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