加密行業在經歷了底層公鏈的博弈、DeFi 與 NFT 的繁榮之後,逐漸迎來了需要以應用為核心的時代。而 Web3 應用的核心在於「破圈」,在於能夠讓數以億計的非加密用戶也能逐漸了解、進入加密行業。這個過程除了產品本身俱有可玩性、產品的可組合性外,也需要整個行業的「加持」。
而以音樂、遊戲、電影為核心的娛樂產業以及以體育、競技為核心的體育產業都屬於在全球範圍內具有廣泛受眾的產業,也是最容易出超級應用的產業。在體育領域,我們已經看到了 Chiliz(Token:CHZ)的成功,而在娛樂產業,BlockBeats 近期也與 Web3 互動娛樂平台 Muverse 的聯合 CEO Mark Rau 聊了聊,聽他分享了他對當前音樂、遊戲&電影 NFT 市場的觀點,以及 Muverse 選擇跑通的路徑。

Muverse Co-CEO Mark Rau
BlockBeats:讓我們先談談你的經歷,以及為什麼要加入 Muverse?
Mark:我 25 年前開始從事電影行業,電影行業一直在變化。我們總是需要適應,例如從 DVD 到數字影院和流媒體。所以要為電影融資,必須非常靈活。電影業也與音樂、時尚、設計、汽車業、植入式廣告等所有其他行業有著密切的聯繫。所以我感興趣的部分是找到新的籌資方式,將有創造力的人和資金聚集在一起。
在音樂方面,我遇到了很多音樂家,他們對這種情況很不滿意,因為他們不掙錢。所以整個音樂行業是第一個真正轉向數字的。隨著很多東西的出現,人們失去了工作,音樂家們再也賺不到錢了。到處都是盜版,然後是熱門歌曲參差不齊真的對每個人都不好。所以音樂產業被接管了。
Web3 帶來了很多機會。我的想法是將他們結合在一起,並且降低准入門檻。但對於絕大多數音樂人或者喜歡音樂的人來說,他們很難了解 web3 行業的所有事情,也很難進入這個行業。並且,無論電影、音樂還是遊戲,都是面向大眾的藝術,因此,如果你想要通過 Web3、NFT、DeFi 這些工具為娛樂行業做些改變,那你必須要設計一款能夠讓所有用戶都能夠容易進入的產品,並且為娛樂行業帶來新的收益模式與增量市場。
而 Muverse 就是這樣一款簡單而強大的產品,我很喜歡它的理念,即 Muverse 要促進全球音樂、遊戲、電影資產的無摩擦交易。通過社區的力量來推動音樂、遊戲及電影行業跟 web3 的結合與發展。我與 ESL(Electronic Sports League)社區也有很深的聯繫,他們是歐洲著名的電子競技聯盟,當今世界上最大的社區。從 ESL 我看到了社區的力量,通過建立社區,給社區空間去發揮,並通過獎金和讚助商來支持他們,那麼這個社區將有機會帶來巨大的商業與社會價值。我清晰的記得 Kent(Muverse 創始人&CEO)最初在向我介紹他的想法時,臉上難以抑制的激動之情。我與 Kent 一起工作超過 10 年了,這種表情只在我們與詹姆斯(DC CEO 詹姆斯·古恩)合作《魔童》時看到過。在認真研究了 Muverse 的產品與願景後,我覺得我的這位老朋友(Kent)在傾力打造一款適合 Web3 音樂的產品,因此我已無反顧的選擇了加入 Muverse。
Muverse 這個項目從最初的立項時我就參與進來了,只不過之前我還有歐洲市場的一些業務要處理,因此最近才宣布加入。
BlockBeats:我很好奇是什麼時候有了把音樂和 Web3 結合起來的想法?
Mark:我與 Kent 都是好萊塢製片人,因此我們在影視音樂及遊戲領域都有豐富的資源。 Kent 最初的想法是從電影,我們都擅長的領域入手,但電影是一個長周期的領域,對於普通用戶參與互動的體驗不會太好,因此我們選擇從大眾均可參與的音樂領域入手。在我們的構想裡,我們所要提供的產品不能是死氣沉沉的,它要能夠輕鬆上手並且有很好的用戶交互與社交屬性,相比與電影,音樂的准入門檻更低,也更容易實踐我們的產品構想。

BlockBeats:Muverse 的目標是什麼?
Mark:Muverse 要打造的是一個完整的 web3 娛樂生態,這裡麵包含了 NFT 資產交易所、NFT 資產應用&互動場景、藝術家 UGC 平台、音樂&電影元宇宙以及娛樂底層公鏈。為了實現這個宏大的目標,我們將分階段構建我們的產品矩陣。 Muverse 第一階段的目標是要做全球頂級的 Web3 娛樂 NFT 資產交易所,第二階段的目標是要做娛樂底層公鏈。
BlockBeats:為什麼要促進音樂、遊戲&電影 NFT 資產的無摩擦交易? Muverse 的解決思路是什麼?
Mark:在打造 Muverse 前,我們的產品團隊曾經對市場上所有的 NFT 相關平台做過詳細的調研、分析,我們認為大多數產品都存在著用戶活躍度低、粘性差、二級市場交易低迷,流動性不足等問題,因此存在巨大的交易摩擦。 Muverse 的目標之一是打造全球最大的 NFT 資產交易所,因此我們需要解決 NFT 資產交易中存在的交易摩擦問題。並且,Muverse 的主要收益也來自於平台內資產的交易手續費與稅費,更低的交易摩擦能促進更高頻的資產交易,為 Muverse 帶來更多的交易收入。

Muverse 解決交易摩擦的思路是具有創新性與可持續性的。我們首先將 NFT 資產進行碎片化處理,從而得到標準化的 F-NFT。再通過 AMM 機制 為 F-NFT / MCT(Muverse Utility Token)添加流動性池。不同於 Blur 的積分模型(實質為流動性挖礦),用戶為 Muverse 流動性池添加流動性的收益來自於交易手續費,因此不會為系統帶來 Token 通脹。
我舉個例子,以便大家理解。 2022 年 10 月 31 日,我們與韓國知名娛樂公司 FNC 合作,在 1.5 小時內完成了韓國歌星李洪基(前 FT-Island 主唱)單曲「I『m Missing You」NFT 的銷售。初始定價為 0.6 ETH(當前地板價 1.66 ETH),共計 200 份,總銷售額 120 ETH。這次銷售對於一級市場發行來講是成功的,但對於二級市場交易來講,仍需要能夠促進其流通的手段。而要增加二級市場 Token 的流動性,其核心在於促進小額投資者的參與及高頻交易,因此通過 NFT 碎片化功能先擴大可購買資產的基數與精度,再配合 AMM 機制上線 F-NFT(NFT 碎片化後的標準資產)/MCT 流動性池就可以很好的解決交易的問題。
除此之外,還要給用戶一個不得不買的理由,這個就不得不細說下我們的節奏遊戲產品與生態了。在 Muverse,我們首先將音樂元素資產化,再讓資產道具化,進入遊戲生態流通。通過這種方式,巧妙的將音樂 NFT 的投資屬性與功能屬性結合起來,從而在遊戲中創造對碎片化後的音樂 NFT 資產的真實需求,產生持續性的買盤。因此,進入遊戲後的 F-NFT 就變成了提升遊戲收益,解鎖特定福利的功能性道具,對於遊戲用戶而言就必然需要購買 F-NFT。
BlockBeats:為什麼從一款節奏遊戲,而不是其它產品開始?
Mark:我剛才所提到的邏輯說明 Muverse 需要為 NFT 資產尋找合適的應用場景,而我接下來要說的就是為什麼這個場在最初就應該是一款遊戲。
實際上可以與音樂結合的場景有很多,比如 Tiktok 是短視頻與音樂的結合,Smule 是音樂與卡拉 OK 的結合,Guitar hero 是音樂與遊戲的結合,或者最簡單的聽歌場景,如 Spotify,Apple Music 等。所有場景 Muverse 都研究過,最終我們選擇了音樂與節奏遊戲的結合。之所以我們最終選定遊戲場景作為初始場景,是基於以下幾點考慮:
1、場景需要具有:I)用戶參與門檻低;II)高用戶活躍、高留存的特性;III)具有社交屬性;IV)具有天然人性防火牆;
2、場景不能太重,早期不做 UGC;
3、場景應具備互動性,注重強用戶交互。
因此,當我們從這三點出發去思考產品的時候,我們首先排除了聽歌場景,因為這個場景的用戶交互性最弱,並且在與激勵模型相結合時,最容易被無成本薅羊毛,導致快速通脹。隨後,我們也排除了卡拉 OK 模式,這個模式在用戶交互與留存上都 OK,也具有天然人性防火牆,但是硬傷在於從產品角度去看,其本質是 UGC,如果項目方不去好好做用戶引導與內容規劃,只是當作 Token 挖礦的手段,那必然走不遠。如果項目方要重視用戶內容的產生、引導、篩選與規劃,那就要一個較為龐大的運營團隊來支持,那早期的成本就比較高。並且卡拉 OK 模式不利於新晉音樂人的發展,因為用戶會唱的,大概率也都是知名的流行歌曲,這樣新晉音樂人的作品就很難有被發掘的機會,項目方購買版權的費用也會較高。所以,在排除了以上兩種場景後,自然就留下了最合適的遊戲場景。
當然,這裡並不是否定聽歌與卡拉 OK 兩種場景,它們也有各自的優勢,只不過並不適合在早期作為主要場景,Muverse 當前也融合了聽歌場景(輔助),及針對新晉藝術家提供的 UGC 工具(Muverse Studio),並且在項目相對成熟穩定,平台收益足夠支撐我們去探索其他場景時,我們也會考慮上線卡拉 OK 場景,甚至與 VR 健身相結合的場景。
BlockBeats:產品目前運營了多久?用戶數據如何?
Mark:我們內測版本是從 2022 年 10 月 15 日開啟的,內測期 45 天,公測版本於 2022 年 11 月 29 日上線,公測期 106 天。在 2023 年的 3 月 16 日我們的Google Play與iOS Testflight 版本正式上線,用戶開始迎來較為迅速的增長,4 月 2 日,我們在 Uniswap 上線了 USDT/MCT 交易對,為 MCT 提供流動性,進一步促進了用戶增長。自產品測試版本上線以來,用戶共計挖出了 20,955,839 個 MCT,其中 9,858,819 個應銷毀 MCT(用於耳機升級、維修、Mint),383,981 個為 Muverse 收益(耳機 NFT Mint)。 MCT Token 消耗/產出比約為 48.87%。這樣的數據表現說明遊戲生態健康,用戶積極參與遊戲中的各種活動。 Muverse 團隊十分重視 Token 使用的公開透明性,我們將定期出具透明度報告以便社區查閱,最新一期透明度報告已於 4 月 2 日發布,詳情請見:2023 年 1 季度的透明度報告。
總的來說,我們的遊戲在吸引用戶、提高活躍度和留存方面取得了顯著的成果。我們會繼續關注用戶需求,優化遊戲體驗,拓展遊戲場景,與更多優質資源合作,以實現遊戲的長久發展和繁榮。我們相信,隨著遊戲不斷豐富和完善,未來 Muverse 將成為一個更加活躍、有趣和具有吸引力的遊戲平台。

Muverse 遊戲「出圈」,受到不同國家不同年齡及性別用戶的喜愛
BlockBeats:可以給我們總結概括下 Muverse 要打造的是怎樣的產品/生態嗎?
Mark:剛才有提到過,Muverse 的核心是促進全球音樂、遊戲及電影 NFT 資產的無摩擦交易,但無論音樂、遊戲還是電影都有著非常成熟的市場,以及非常固化的利益蛋糕分配方式。因此 Muverse 需要在 web3 裡創造一個新的生態、新的產品組合,來給娛樂行業帶來新的敘事,新的資產流通方式,並打造出新的利益蛋糕。正如 Tiktok 的成功,是在於它通過將音樂與短視頻的結合以及 remix 給音樂市場注入了新的活力,帶來增量收益,而非去切原有的流媒體付費訂閱模式的蛋糕。
在產品上,Muverse 要構建的,是一個融合了多種「互動&收益」場景、NFT 交易所與 UGC 工具的產品組合。多種「互動&收益」場景是基礎,所有在 NFT 交易所交易的資產都能夠被賦予功能屬性進入「互動&收益」場景流通,而交易所裡所發行交易的資產則一部分來自於 UGC。

BlockBeats:Muverse 香港活動做的很成功,這對你們之後發展有什麼幫助嗎?接下來還有哪些重大產品更新及市場合作?
Mark:是的,我們與我們的投資機構 Syndicate Capital 在香港海事博物館舉辦的好萊塢 x NFTx 文化主題雞尾酒會是十分成功的。我們很榮幸能夠邀請到香港投資推廣署金融科技主管梁瀚璟、迪拜經濟與旅遊局首席執行官 Hadi Badri、日本知名藝術指導赤塚佳仁等一眾嘉賓參與。並在活動現場宣布了我們與 H3 Entertainment 公司的戰略合作,以及雙方將攜手赤塚先生共同開發基於其作品《The Interstice》的電影的規劃。

香港是一個非常棒的地方,孕育出了「東方華爾街」與「東方好萊塢」,在我們的活動上,梁瀚璟先生表示香港政府致力於讓香港重回 web3 的領導地位,為香港注入新的活力。並且還特別強調了,港府要講述新的香港故事,讓世界在提到香港時,不僅想到的是錢,還有文化、藝術與娛樂。因此 Muverse 未來在香港大有可為,我們目前已經招募了香港地區的同事,並在尋找合適的辦公地點來作為 Muverse 亞洲總部的所在地。同時也會加強與香港 Web3 協會的聯繫,全方位促進 Muverse 在香港地區的發展。
Muverse 當前有三大主要產品線,「互動+收益」產品、NFT 交易所,以及平台 Avatar。在「互動+收益」產品線上,我們將繼續豐富節奏遊戲的玩法,上線對戰模式。而我們 NFT 交易所的內測版本預計將在第二季度推出。最後也同樣重要的是,我們將預計在 5 月份發行平台的 Avatar 頭像,並推出可供社區進行 Free Mint 的相關形象。赤塚佳仁先生負責了Muverse Avatar 頭像的藝術設計與世界觀撰寫。
最後,我們將在 5 月 20 日左右開啟我們的亞洲行活動,團隊將從韓國首爾開始,在日本東京、中國北京、杭州、阿聯酋迪拜這幾座城市舉辦線下 Meetup,大家可以關注我們的官方推特:@muversenft 了解最新進展,到時歡迎大家來參與我們的活動。
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