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歐易OKEx對話BMAN:LOOT十大觀點

閱讀本文需 9 分鐘
Bman 表示:「Loot 代表我們處在冷媒介範式轉移的大浪潮當中」

 2021 年 9 月 14 日,歐易 OKEx 聯手 BeWater 開發者社區發起人 Bman 對近期大火的 LOOT 進行深度直播講解,直播中 Bman 表示:「Loot 代表我們處在冷媒介範式轉移的大浪潮當中」,以下是 BMAN 十條精華觀點整理:


1.LOOT 其實是開創了一個元數據 NFT,開創了元數據 NFT,創造了一套可拓展、可互通、可組合的 NFT 生態基石。


LOOT 摒棄了所有其他的信息,只保留了最簡潔 8 個短句信息,用這一套信息數據去把遊戲的基礎素材標準化了,然後可以在各種各樣的場景可拓展、可互通,這是第一個 NFT 真正意義上的冷媒介。


2.LOOT 像是宇宙大爆炸的一個原點,用 8 個道具創造了新的紀元,在有限的元數據中,延展出無限的 Loot 宇宙。


Dom Hofmann 是隻是寫了一個故事的開頭,屠龍少年走出了村,然後的故事怎麼發展,他只給了屠龍少年一套裝備,然後就給了這個社區無限拓展的一個可能性,有各種素材,各種裝備都出來了,甚至是同人文。所以 LOOT 就像創世紀上帝說要有光,他出現了那道光,然後這是第一天,第二天、第三天、第四天、第五天都是有社區和這個世界來一起構造的。


3. 麥克盧漢在《Understanding Media》中提出熱媒介和冷媒介的概念,LOOT 他本質上是一種冷媒介。


Loot 本質上是一種解析度非常低,需要受衆積極活躍參與的一種媒介,他跟過去的媒介 Crypto Punks 不一樣。


4. 從 NFT 發展到今天經歷了三個階段,從 CryptoPunks-ArtBlocks-LOOT,NFT 從熱媒介走向了冷媒介,我們身處是區塊鏈和互聯網都在從熱媒介往冷媒介轉移的大浪潮當中。


我們看到 NFT1.0 的時候,Crypto Punks 已經完全被定義的一個熱媒介,到了 ArtBlocks 是創作者只創作一半,到了 3.0LOOT 只是創了一個開頭,他給社區留下無限的想象空間。包括區塊鏈從比特幣到以太坊到 Defi,互聯網從 Web1.0 到 Web2.0 到 Web3.0,其實我們都在從熱媒介到冷媒介的範式轉移過程中。


5、冷媒介是具有互通性和可組合性的,這恰恰是區塊鏈和 Web3 的靈魂,就像麥克盧說的所有媒介都是其他媒介的媒介。


冷媒介是具有可組合和互通性的,應用和應用之間可以像樂高一樣互相組合,互相數據流通,所以 LOOT 出現開創了 NFT 可以互通可以組合的範式,他開啓了 NFT 的一個新紀元。


6. 媒介=媒體=科技,科技的創新往往來自於媒介的創新。Uniswap 的是一個新媒介,通過 AMM 的誕生,催生了 DeFi 的物種大爆炸。


Loot 的誕生也會催生 NFT 生態的大爆炸,因爲 LOOT 的誕生其實是構建了宇宙的第一步,寫下了第一筆,後面會有越來越多新物種的爆炸,而且 LOOT 到今天不到二十天的時間,已經有非常多的新的東西的誕生。


7.LOOT 創造了一個新的組詞範式,用元宇宙數據的理念,迅速組織了一個巨大的 DAO,點燃了全球的開發者社區成爲 LOOT 宇宙開發的原住民。


LOOT 他就是用一個概念,就吸引了全世界海量的一些開發者,形成了一個去中心的自治組織,就用一個理念,就像一個宗教,宗教的一個領袖喊出一個理念,然後請受衆揭竿而起,一起來開疆拓土,就像是當時去美國西部開疆擴土的原住民一樣。所以 LOOT 給我們的啓發,他可以創造出一個新型的社會組織的範式。過去所有的遊戲都沒有像這樣的遊戲,就是說我就做了一個理念,大家跟我一起做這個遊戲,你看到過去所有的遊戲,都是把人物的框架人物都定義完成了,然後寫死了,LOOT 的出現用一個理念創造出一個新的社區,這是一個新的組織和範式,甚至是一個宗教的範式。


8.Dom Hofmann 他創造了 LOOT,其實源自他認爲 Web3 最有價值的事情是數據和內容 itemization,他根據這個哲學創造了 Blitmap 和 LOOT,都是世界的冷媒介。


Dom Hofmann 在 LOOT 背後有一個深刻的思考,他做的所有事情都來源於他的信念,Web3.0 最有價值的事情是數據和內容 itemization,所以今天如果有開發者想在 Web3 領域做任何事情,我的第一個建議就是說,要去做 Web3.0 裏面的冷媒介,可以互相組合,可以互相流通,數據互相共享的一個冷媒介的組件,他可以不用太大,他甚至可以小的像 LOOT 這樣一個小的組件,但是他有無限的可能,他就是一個萬能的鑰匙可以插在任何地方。


歡迎有這樣的一些 idear 的開發者和我們 Bewate 社區一些交流。


9.Loot 的誕生也將改變遊戲的發行方式,Loot 擁有社羣共識而反向定製遊戲廠家,創造遊戲得 C2M 模式,遊戲的創作方式從從上至下變爲由下至上。


C2M 模式是什麼意思?現在消費領域有一些 C2M 模式比如說拼多多,先聚集拼團用戶,用拼團用戶的需求反向要求廠家定製我的商品,比如說我要定製一個帶狗頭的口罩,現在有 500 個用戶,你這個廠家要不要給我們做?所以 LOOT 的誕生也是這樣的。我現在有 8000 個擁有 LOOT 的用戶,具有巨大的共識,甚至有大量的社區,我現在有這麼多社區,你要不要給我們社區做遊戲?所以 LOOT 的誕生也改變了遊戲的發行方式。他改變了從廠家到用戶的發行方式,改成了用戶到廠家的發行方式。


10.Loot 誕生到現在三週,市場已經從火熱的逐漸降溫爲正常,Loot 的價值支撐在於 Loot 生態有多少體驗有價值的遊戲、金融場景。



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