在鏈遊賽道走出一波行情的同時,「全鏈遊戲」概念也開始受到越來越多的關注。 11 月 27 日,全鏈 RTS 遊戲 Sky Strife 在 Redstone Holesky 測試網上開啟了 Season 0 測試,並且同時開始了 Sky Strife Season Pass 的鑄造。
Sky Strife Season Pass 的鑄造起價是 0.005 Holesky ETH,每有一個 Season Pass 被鑄造,鑄造價格就會上浮 50%。儘管 Season Pass 的鑄造價格是一直在往下降的,但下降的速度完全沒法對沖掉玩家們瘋狂衝鋒導致的價格上浮,在開啟鑄造僅 1 分鐘後,鑄造價格就已經來到了 1.45 Holesky ETH。

又過了4 分鐘,鑄造價格已經來到了83 Holesky ETH。

鑄造開始1 個半小時後,鑄造價格已經突破了900 Holesky ETH,官方在此時宣布加快了鑄造價格的下降速度,一天內大約會下降650 ETH。然並卵,到現在,鑄造價格只是從突破21000 ETH 後稍稍回落...
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目前,只有38 張Sky Strife Season Pass 被鑄造,在Twitter 上已經可以看到一些玩家在求購Holesky ETH 以鑄造Season Pass。不過,就算沒有 Season Pass,我們還是有機會去玩遊戲。
1.造訪遊戲測試網站 https://playtest.skystrife.xyz/ 然後連接錢包,批准網站添加 Redstone Holesky 測試網的請求。批准後,錢包將自動請求切換到 Redstone Holesky 測試網路。

2.設定自己的遊戲名稱,然後點選“Save and Continue”。在這一步驟會發現需要 Holesky ETH 來完成鏈上的互動。

3.現在來取得一些Holesky ETH。有以下Faucet 可供使用來取得:
https://stakely.io/en/faucet/ethereum-holesky-testnet-eth,這個Faucet 在錢包裡面有一定數量的Holesky ETH 後就不給用了,所以這個可以第一個用掉。

然後會要求提交對應推文的鏈接,複製一下推文鏈接提交,等待驗證成功後即可領取Holesky ETH。
https://faucet.quicknode.com/ethereum,主網錢包需要至少0.001 ETH 以獲得Faucet 提供的Holesky ETH,每12 小時可領取一次。
ETH,也可以點擊「Generate the tweet...」發送指定推文並將推文連結複製到「Tweet URL」欄中來獲得4 Holesky ETH。當然,也可以什麼都不做,直接點最下面的藍色按鈕獲得 1 Holesky ETH。
https://holesky-faucet.pk910.de/,這裡可以用PoW 的方式來挖Holesky ETH,我昨晚實測大概10 分鐘挖了5 個。
4.取得完 ETH 後就可以成功設定名稱,接下來我們可以進入遊戲。在進入遊戲前,會被提示需要往遊戲錢包裡轉入一些數量的 Holesky ETH 來維持遊戲內的消耗。因為這是全鏈遊戲,遊戲中的每個操作都是一筆需要 Gas 費來完成的交易。可以點擊藍灰色按鈕自動存入 0.001 Holesky ETH,也可以在下面填寫任意數量的 Holesky ETH 後點擊「Transfer」。
Discord 蹲點,菩薩們一般開福利房前會在Discord 裡問有沒有人想一起玩。

這是一款 RTS(即時戰略)遊戲。在遊戲中,我們要做的是出兵把對方的「Settlement 基地」給端掉,而想暴兵自然就需要資源。每個遊戲回合,系統都會按照玩家所控制的「基地」和「金礦」的數量來給玩家分配「黃金」,用「黃金」在「基地」裡面暴兵,然後在控制礦點/基地點、防禦自家基地以及進攻其他玩家基地間求取平衡,運營制勝。
要注意,一動也不動並不是最好的策略。在遊戲中,對其他玩家的單位進行擊殺或是摧毀其他玩家的基地也能夠獲得「黃金」。如果您玩過星海爭霸、魔獸爭霸等 RTS 遊戲就很好理解——你不動,別人就去開礦了,兵爆得更多更快,光靠資源就能把人耗死。
以Cauldron 這張4 人圖為例,玩家的初始基地分佈在地圖的四角,地圖上共有6 個礦點可以爭奪:
個初始「英雄」,「英雄」的血量和護甲比其它所有可生產的兵種單位都要強力。然後我們就可以點擊自己的初始基地,選擇兵種並進行生產。
一個回合的時長為 15 秒,在這 15 秒的時間內,要做的事情很多。要控制基地暴兵、要控制自己的單位進行移動或攻擊,一旦場上控制單位多起來了,就很容易忙不過來。因此時刻根據場上的局勢來確定每回合要做的事情的優先順序很重要。
點選生產好的兵,就可以控制它進行移動或是選擇移動範圍內的物件進行攻擊(佔領礦點和基地點也是攻擊)。

遊戲中目前共有「劍士」、「掠奪者」、「騎士」、「弓箭手」以及「槍兵」5 種可生產兵種,不同兵種在攻擊力、攻城力、血量、護甲、機動性(移動範圍)、攻擊距離等方面都各有長短,生產所需的「黃金」數量也各不相同,我們需要考慮根據場上的局勢合理搭配自己的戰鬥力組成。
在上面的遊戲畫面中我們也可以看到,地圖上有石頭和樹木,這兩種地形會產生不同的影響。移動到樹木和岩石上的單位會獲得護甲加成,但同時也對單位的行動力有更高的要求。
隨著遊戲的進行,基地和金礦的黃金儲量都會耗盡,不再在每回合為玩家帶來黃金收入。初始基地的黃金出產持續週期為8 分鐘,地圖中可供爭奪的基地和金礦則為5 分鐘,這樣設置避免了玩家龜縮在家裡,大家都必須出去爭奪地圖上的資源,同時也讓一局遊戲的總時長處於合理的範圍。
如果初始基地被端掉,玩家依然可以控制剩餘的單位在場上進行遊戲,但是排名在初始基地被端掉的那一刻就已經註定。例如,我爆了很多兵,但我被第一個被偷家了,那我只能獲得最後一名的成績。
我進行了一局遊戲並獲得了第 2 名的成績。這是一場非常搞笑的戰鬥,地圖右下角的 li 玩家從頭到尾縮在基地暴兵,除此之外一動也不動。包括我在內的剩下3 人打得天昏地暗,最後我被第3 名flog2499 玩家剩下的兵給抬走了...

在開遊戲中提到的全鏈遊戲,因此我們就提到一款遊戲都是一筆鏈上交易。在這一局遊戲中,我實際上在鏈上發起了 100 多筆交易,打完以後我消耗了 0.000057 Holesky ETH。
與大家熟悉的GameFi 或區塊鏈遊戲相比,Sky Strife 的Token 經濟有著非常大的不同,其Token 經濟體現了全鏈遊戲「自治性」的重要特徵。
前面我們所提到的用於建立遊戲房間的「Entrance Fee」就是這個遊戲的Token $ORB,$ORB 的總量為100 萬枚,目前有240 位持有者。所有玩家在本賽季開始的時候都是沒有 $ORB 的,因此,初始對局是由“Sky Pool”智能合約來根據一定的節奏發起的。除了進行遊戲對局來贏得 $ORB,現階段沒有任何可以獲得 $ORB 的方式。
而除了建立遊戲房間的操作(設定入場費、獎金池配比等),「Sky Pool」沒有權限對$ORB 做任何與Token 相關的操作,例如提取或轉移Token。
當玩家遊玩了由「Sky Pool」智能合約發起的初始對局贏得一些 $ORB 後,遊戲的「自治性」會開始體現。玩家可以自行設定所創造房間的「入場費」並自行分配獎金池,逐漸取代「Sky Pool」變成對局的發起方,也即變為了 $ORB 的分送方。

玩家可以自行設定如何將「入場費」分配到獎勵中
當對局發生的數量逐漸變多,每局遊戲的固定獎池就會減少,反之,如果對局發生的數量變少,每局遊戲的固定獎金池就會變多來刺激更多對局發生。這樣做的目的是為了透過調控 $ORB 的流通情況來維護 $ORB 的價值。
與昨天相比,目前每場對局的固定獎池從 200 $ORB 下降到了 100 $ORB。以一局Free Entry 且不附加額外獎金池的對局為例,如果是昨天200 $ORB 的固定獎金池,那麼發起一場對局相當於玩家增發了100 $ORB;如果是今天100 $ORB 的固定獎金池,那麼發起一場對局並不會增發$ORB,只是玩家間進行了再分配。
簡而言之,遊戲設計好的規則對 $ORB 進行調控,而實際的流動平衡是基於玩家的自治(遊玩)行為。
Sky Strife 目前可供體驗的遊戲內容還比較少。隨著遊戲的不斷迭代,我想我們可以期待很多新的內容出現,例如:
- 戰爭迷霧
- 更多的初始英雄類型、初始英雄技能
- 更多的可召喚兵種
- 道具系統
- ...
對於玩家們的種種設想,團隊給的答覆是:

團隊表示這些功能我自己想想都爽得不行
但隨著遊戲內容的更新、更多新遊戲項目的出現,勢必在未來會有更多玩家的湧入,Redstone 網路可以負載得過來嗎?
無論如何,想到我用我的電腦在以太坊這台「世界電腦」中玩著遊戲,就有一種在MineCraft 中搭建了一台遊戲主機再用它玩遊戲的感覺──一個字,酷!
更酷的是,全鏈遊戲之所以也被稱為「自治世界」,是因為它不只遊戲,還是一個邏輯與規則完全存儲在透明的區塊鏈上的系統實體。就像我們身為人,即使有能力在這個世界創造許多,世界總有既定的運作法則。
這裡沒有主宰一切的上帝,你我是玩家,也在運作著這個虛擬的世界。
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