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Web3 中的遊戲治理(二): 6 種治理模型介紹

閱讀本文需 27 分鐘
玩家治理將逐漸成爲 Web3 遊戲的核心部分。
原文標題:《Player governance is going to be a core part of Web3 games》
原文作者:taetaehoho.eth @1kx network
原文編譯:比得潘 @BlockBeats


該篇是《Web3 中的遊戲治理》合集中的第二部分,對於想了解更多關於遊戲治理的讀者還可閱讀上半部分入門系列 Web3 中的遊戲治理(一): 什麼是遊戲治理及利與弊。


這部分通過 6 個事例着重論述了玩家治理將成爲 Web3 遊戲的核心部分,以及傳統的遊戲採用了哪些治理結構和最佳實踐是什麼。


Ultima:郵件反饋


Ultima(創世紀系列)是由藝電收購的 Origin Systems 在遊戲資深製作人 Richard Garriott 帶領下開發製作的一系列 RPG 遊戲。


玩家批評這款遊戲的主要一點是涉及殺戮和搶劫的惡魔形象及遊戲玩法


於是,玩家給予了 Garriott 反饋,對方給他發郵件表示:在該遊戲中,獲得權力的最簡單方法不是扮演好人的角色,這令其很沮喪。Garriott 無意中製作了一款讓玩家做出不光彩行爲的遊戲,因爲這是取勝過程中阻力最小的道路。


而玩家郵件形式的反饋也讓 Garriott 走上了重新構想電腦角色扮演遊戲 (CRPG) 要走怎樣的道路,他希望 Ultima 的下一階段能夠獎勵榮譽和勇氣,並懲罰那些隨意墮落的玩家。



作爲對玩家反饋的迴應,Garriott 在遊戲中創建了第一個道德體系,這也使得在 Ultima 4 中追求更高道德標準成爲了玩家的最終目的。


DOOM:使用 BBS / Usenet 等論壇治理


DOOM(毀滅戰士系列),是由 id Software 開發的 FPS(第一人稱射擊電子遊戲)系列,在電子遊戲界中被普遍視作 FPS 遊戲開拓者之一。


Doom 定義並普及了 FPS,引入了 3D 圖形,並在工程方面取得了巨大進步


不過,Doom 在 BBS/Usenet 上作爲共享軟件分發。共享軟件是免費的,但訪問受限。其中,Windrar 就是一個很好的例子,如果想玩遊戲的其餘部分,用戶必須購買 CD。



Usenet 是一個早於互聯網的 p2p 網絡討論系統,其大多數用戶是大學生和上班族,而一些最受歡迎的論壇則是用於討論遊戲,主要討論遊戲策略、作弊和軟件分發共享。



社區治理的早期例子:社區成員 Hank Leukart 關於 Usenet 的常見問題解答,Id software 使用 Usenet 作爲論壇來分發和與玩家交流。


遊戲治理的特定論壇


Usenet 的繼任者


遊戲治理的特定論壇:聊天、查找匹配、討論策略等


2001 年的第一個 SWG 開發者聊天/AMA


Web2 社區:Reddit / Discord / Twitter / Twitch 等


此外,隨着工作室和玩家之間的聯繫越來越多,社區管理承擔了更大的角色。


原視頻鏈接


視頻中的一些內容:

- 社區管理員管理着多個 Web2 社區渠道(Discord、forum、Reddit、Twitch),以在玩家和團隊之間建立雙向溝通;

- 工作是確保玩家感到被傾聽;

- 8 FT 社區團隊與 3M 社區成員,很難做到與每個人交談,因此必須建立 80/20 通信方法——首先解決最常見的問題。


遊戲不再只是一種產品,它們現在是社區。而社區經理通常負責收集反饋,就更新和營銷策略向開發商提供建議和協調;並從頭開始構建整個空間供粉絲互動,這項工作涉及的則不僅僅是發推文。


CSM:遊戲運行理事會 


CSM 是一個玩家選舉產生的遊戲運行理事會,它就與「EVE 開發優先事項和長期路線圖」、「討論潛在 EVE Online 功能的想法、理論和設計方法」以及「獲得關於積極發展的方式」收集建議。


CSM 將與社區團隊和 EVE 在線遊戲開發成員定期舉行在線會議,訪問選定的內部站點,並直接連接到整個組織的各個團隊。



Lehdonvirta 和 Castronova 認爲,理事會模式可以轉移來自開發商的遊說和負面郵件,是一個更好的聚合、過濾漏斗,並有助於在決策制定中建立可信度。


與此前相比,引入理事會模型還降低了中心化和複雜性。今天,理事會治理模型已非常普遍。


Runescape


假設理事會允許開發人員獲得更高的信號反饋並幫助緩解社區經理能力的瓶頸,那麼通過選擇去中心化將能進一步實現可擴展性。在一些遊戲治理的迭代中,接下來將介紹一下我認爲在去中心化複雜性曲線中從理事會模型中獲得額外效率的東西。


《RuneScape》是由英國 Jagex 採用 Java 開發的基於網頁的大型多人在線角色扮演遊戲,但在兩次不受歡迎的更新之後,Runescape 的訂閱者大量地流失,忠實的玩家不得不求助於其他的渠道,社區成員 So Wrecked 在 change.org 上發起請願以恢復舊式服務器。


原視頻鏈接


玩家請求 Runescape 背後的工作室 Jagex 將一些舊遊戲服務器恢復到遊戲中,通過這樣做,Runescape 將會看到一個曾經繁榮的社區的迴歸。作爲迴應,Jagex 發表了 vote 投票,根據其結果,Jagex 將爲遊戲分配不同級別的開發資源併爲其提供額外的福利。


因此,就像狂野與自由貿易迴歸的民意調查一樣,140 萬張投票令人瞠目結舌,玩家將進行類似的民意調查,讓玩家決定「Old School RuneScape」的命運。鑑於玩家直接資助遊戲的持續開發和支持服務,因此連同服務水平、投資和可能的任何額外服務費用都將真正由玩家決定。



到兩週結束時,投票以超過 449,000 票通過,催生了現在更受歡迎的 OSRS。儘管沒有達到 500-750k+ 票,Jagex 還是在 OSRS 中實現了許多承諾的功能。


今天,任何總等級超過 300 且遊戲時間超過 25 小時的會員都可以對來自玩家論壇的投票項目進行投票,包括一些新任務、裝備和額外項目。


參與度最高和期待度最高的投票之一:團體鐵人遊戲模式的引入


正如一位玩家所描述的,當一個糟糕的變化可能毀掉遊戲(如 eoc、交易限制等)時,玩家可以毫不遲疑地選擇一些可能更好的更新來阻止任何使遊戲變糟的機會。


目前,玩家逐漸離開了 OSRS 投票系統,該系統基於玩家投票驅動的開發引入了 Runescape。如今,我希望類似這樣的治理結構在今天的加密遊戲中也得到應用。


llluvium


在 Illuvium,代幣 ILV 持有者有權投票選出 Illuvium 理事會成員。投票進行二次,以減少鯨魚的影響,理事會可以對兩種類型的提案進行投票:


1)Illuvium 配置更改建議 (ICCP),包含一些修改系統配置變量:市場費用、捕捉機制、餘額變化、理事會價值觀;


2)Illuvium 改進建議(IIP),一些改變了系統的因素:新合約、新系統提案、擴展、 字符集。


到目前爲止,已經提出了 21 個 IIP 和 1 個 ICCP。除 2 個提議的 IIP 外,所有 IIP 均已通過。讓我們再看看實踐中的一些提議和基於代幣的二次博弈治理。


IIP 10


IIP 10 將使用 Unity 開發一個 3D 等距城市建設遊戲,將定期向社區提供更新,包括 App Store 和 Google Play Store 的概念證明和非區塊鏈鏈接版本,通過 Solidity 合約與 Illuvium 的集成將在最終發佈之前實施。最終目標是擁有與主要 Illuvium 遊戲的迷你遊戲界面,用於收入分配和 NFT 創建。


一個版本的更新將通過在 Discord 的廣泛討論,形成關於迷你遊戲的社區共識。然後,發佈了一份遊戲設計文件以供進一步的社區審查。一旦在 Discord 達成了軟共識,該文件就會在 Snapshot 上進行投票並獲得一致通過。


不過它也揭示了 Illuvium 治理系統上的一些缺陷:

- 由於代幣質押者獲得了協議產生的所有收入,因此從玩家那裏提取最大價值符合社區的最大利益;

- 因此,當前代幣持有者和潛在玩家之間存在偏差,尤其是希望玩家羣超過當前代幣持有者;

- 團隊和早期投資者也獲得了收入分配,在土地銷售等情況下,他們的激勵措施與前兩個保持一致。否則,引入更多與經濟互動、與代幣持有者和未來參與者保持一致的玩家將符合他們的最大利益。



這是一個棘手的問題,可能是一個基本的治理問題。理想情況下,遊戲是爲當前玩家羣和潛在的理想玩家羣設計的。但賦予早期代幣持有者廣泛的遊戲開發權力可能會疏遠潛在玩家。


因此,我個人認爲最佳治理模型是遊戲類型、玩家羣和遊戲成熟度的函數。在這裏,也許對於一款尚未發佈的遊戲而言,通過 IIP 向代幣持有者授予遊戲設計權是一個次優決定。


話雖如此,不過收入分配的確是協調代幣持有者和團隊之間激勵措施的好方法。



回顧一下 Castronova 和 Lehdonvitra 的治理方式,尤其適用於尚未發佈的遊戲,並且正在與代幣持有者和未來玩家打交道。


這與 EVE CSM 和 Runescape 的投票系統組合有何不同?


投票範圍:

- IIP10 的理事會成員能夠對一種全新的遊戲模式進行投票,該模式將核心收入推給代幣質押者;

- 玩家通過代表可以控制核心開發資源;

- 玩家投票反對投資者和團隊的短期經濟利益(IIP4)。


儘管進行了激進的實驗,但基於代幣的二次投票仍然存在一些問題:

- 鯨魚仍有一定程度的控制——在任何代幣投票方案中,這在很大程度上是不可避免的;

- 現有利益相關者和潛在利益相關者(代幣持有者、投資者和潛在參與者)之間的錯位;

- 代議制民主的其他問題。


作爲 Vitalik 概述的解決方案:

- 有限的治理;

- 非共同投票方案,例如人格證明和參與系統證明;

- 遊戲解決方案中的皮膚,玩家的投票決定其支出。


Citadel Game


在 Citadel Game 中從事治理工作的 Flamsanct 對以前的治理模型非常瞭解。他們最近發佈了一份關於計劃如何在遊戲中構建治理流程的治理宣言。


其認爲,隨着時間的推移將逐步去中心化,去中心化自治意味着任何單個部分都可以自由地進行各種創新和試驗,而不必徵求許可。


從發散的創造性混亂中,融合的過程是將最好的想法彙集在一起,然後有意識地整合和做出決定。這包括:爲其他團體提供行政監督、指導和後備決策的民選領導人領事會;提倡主動溝通的精神,要求團隊領導分享他們學到的經驗教訓,並保持開放的反饋循環;促進社會和文化社區建設,加強整個 DAO 的關係和溝通。



這種方式解決了自治的一個大問題,即純粹的直接民主決策模式不能很好地擴展。通過工作組和受限委託,可以授權值得信賴和有能力的社區成員代表 DAO 獨立行事,那些最有可能做出正確決策的人被信任使用他們的判斷,但仍然對 DAO 的投票機構負責。


徽章聲譽系統 


可以看到 Citadel Game 的徽章和聲譽系統,其中高價值貢獻者或完成計劃的人將獲得證明和鏈上徽章,然後允許訪問並隨後進入治理角色。


有以下幾種形式:

- Power to the Players 治理,投票權以指數方式縮放的一個提議,基於時間的投票權衰減以對抗老年統治;

- Onchain 治理的參與投票證明,可以創建一個抗 Sybil 的規模化投票系統,並假設機器人捕獲和 gas 成本;

- 此外,在 OSRS 投票中,只有那些總關卡超過 300 個、遊戲時間超過 25 小時並且是會員的人才能在投票中投票。


隨時間不斷升級玩家的投票權比例理論圖


總體思路是使用遊戲排名中的可用數據來代表一個人參與生態系統,以授予該代理的總投票權的一部分。例如,可以創建一個系統,其中玩家持有 50% 的線性比例投票權,代幣持有者持有 50%,如果遊戲釋放治理代幣,則兩個選區之間將存在顯着重疊。


理論上,在該系統之上進行分層的額外複雜性和優化是巨大的。這裏有些例子:

- 根據其他標準賦予人們更大的投票權,如對社區的貢獻,包括內容創建、工具構建、電子競技等;

- 爲了打擊老年統治和搭便車,可以按賽季進行操作。在每個賽季開始時,那些在上賽季做出貢獻的人將獲得增強代幣,這將進一步提高他們基於參與的投票分數或基於代幣的投票分數;

- 管理自動化或非自動化系統以選擇授予誰獲得這些提升,尤其是在一個有價值的治理捕獲的系統中;

- 不過這些在很大程度上就像空投優化一樣沒用,一切都會導致傾銷,但在實踐中去中心化的遊戲治理上是有意義的進步。


使用這樣的系統也會產生一些其他的可能性:

- 一羣高水平玩家聯合起來將他們的代幣鎖定在一個公會中並作爲一個單一的區塊投票,代表精英玩家羣的利益(遊戲政黨);

- 理事會或初始團隊能夠識別遊戲技能之外對生態系統的貢獻,例如工具構建者、教育者、元理論家,或者他們希望通過有意義的增加決策「聲音」來進行激勵;

- 政治實體在遊戲中做出貢獻併發揮更大的影響力,以使遊戲朝着某個方向傾斜。


去中心化遊戲工作室


遊戲的不同方面需要不同的專業知識,每個部分,無論是內容、經濟、漏洞、商業開發、合作伙伴關係,都可能具有不同的社區反饋結構、組成決策者,並且還取決於遊戲的類型和成熟度。



Citadel Game 和基於徽章的參與系統讓我們瞭解如何將這樣一個工作組組織爲每個 DAO 的小組理事會服務,不過目前還沒看到這在更大規模的實踐中成功執行。而這也是我們在 Metaportal DAO 上正在做的事,很高興我們很快將會進一步公佈。


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