原文標題:《Multicoin Capital :為什麼我們要領投 Render Network? 》
原文來源:Multicoin Capital 部落格
原文編譯:胡韜,鏈捕手
過去的一年裡,《要塞英雄》透過音樂會突破了大規模同步網路虛擬世界的界限。事後看來,這些音樂會將被視為完全成熟的元宇宙的第一個主流先驅(向模擬市民和第二人生致敬,因為他們在世界準備好之前就嘗試了這一點)。
但《要塞英雄》音樂會存在著許多問題。一些最顯著的缺點包括:
- 體驗完全由一個實體控制,即Epic Games,《堡壘之夜》的創造者
- 可以在一個空間中互動的人數上限為150 人左右,因此絕大多數觀眾都參與了不同版本的共享體驗
- 事件本身的IP 以及任何衍生輸出也歸Epic 所有
我說這些話並不是為了指責Epic。事實上,我為 Epic 開創這些努力而鼓掌。 Epic 執行長 Tim Sweeney 曾談到關於建立元宇宙的必要性,他一再強調元宇宙不應該被企業控制,而應該是可信的中立。
透過中心化各方對這些虛擬世界的調解本質上違背了開放元宇宙的精神。圍牆花園造成平台鎖定、中介成本,最重要的是,讓資產和體驗更難透過以下方式進行互通可組合的加密原語。這些中的每一個都限制了我們在元宇宙中期望的新的、雄心勃勃的媒體的創建、參與和貨幣化。
為了真正將元宇宙擴展到數十億人,我們仍然缺少一些關鍵的技術基礎設施。至少,我們需要:
1、針對DeFi 進行最佳化並保持可組合性的可擴展區塊鏈(如Solana)
2、可擴展的公共資料存儲,用於以資料為中心(而非以金融為中心)的應用程式(例如 Ceramic 與Textile Threads)
3、對公共資料集和使用者資料流(例如Fluence)執行大型信任最小化計算的能力
4、大量的鏈外運算以高保真度渲染數萬億數字物件(例如Render Network)
5、永久性文件存儲,用於存儲資產的數位表示(例如Arweave)
6、即時索引+查詢系統,可按需檢索數據和檔案
7、強大的AR 和VR 模式。
區塊鏈和其他 web3 系統是元宇宙的基礎。這些問題我們思考了很久,並且已經在很多場合寫過關於Web3 堆疊的文章。堆疊正在成熟,變得越來越有能力支持元宇宙體驗。
今天,我很高興地宣布 Multicoin Capital 領投了 Render Network 的 3000 萬美元融資,以解決上面列舉的第四個問題。我們在 Alameda Ventures、Sfermion 和 The Solana Foundation 的朋友也參加了本輪融資,還有天使投資人 Vinny Lingham 和 Bill Lee。
創建3D 或全像數位媒體是計算密集型的。今天創建的大多數數位藝術,包括大多數 3D NFT,都需要數小時的專用 GPU 時間。渲染需要這些資源,在原始場景檔案中編程模擬光線穿過表面、紋理和材質以產生逼真影像的過程。渲染的運算需求非常重要,並且隨著解析度和幀速率標準的提高而呈指數級增長,以創建高保真虛擬世界。
十多年來,OTOY 一直處於渲染軟體的前沿。他們的旗艦應用程式 Octane 是第一款 GPU 加速、無偏、物理正確的渲染器,被廣泛認為是同類中最好的。包括迪士尼在內的所有主要電影製片廠都使用 Octane 進行 VFX,還有數以萬計的數位藝術家,包括 Beeple、Pak 和 FVCKRENDER。 《西方世界》的標題序列、Lil Nas X 為蒙特羅製作的音樂錄影帶以及洛杉磯 Frieze 觀景室的收藏都是用 Octane 渲染的。蘋果在 Metal 主頁上的折疊上方有 Octane。

十多年前,OTOY 的創辦人兼執行長Jules Urbach 在2008 年創立OTOY 時,對元宇宙提出了願景。在過去的 13 年裡,OTOY 建構了內容創建工具和渲染引擎,這些工具和渲染引擎能夠創建數萬億個對象,這些對象將構成虛擬實境。
為了建構元宇宙,僅靠內容創建工具和渲染引擎是不夠的。元宇宙將需要天文數字的運算能力:比世界上所有資料中心可用的總和還要多幾個數量級。
獲得這麼多運算能力的唯一方法是利用全球消費者擁有的數億個潛在 GPU。 Render Network 於 2017 年推出,旨在利用這種潛在供應。 Render Network 允許在大型分散式對等網路上分發和處理基於 GPU 的複雜渲染作業。這使創作者能夠以前所未有的規模和價格進行運算,並提供比任何現有雲端供應商更強大的隱私保證。
在過去的幾年裡,我們一直在投資於無限可伸縮的 Web3 原語,最引人注目的是 Arweave 和 LivePeer。這些原語中的每一個都專注於一個非常具體的功能任務。 Arweave 提供永久儲存。 LivePeer 將視訊轉碼過程去中心化。
Render Network 經過最佳化,可以運行有界(非開放式)、高度並行化的任務,這些任務不需要同步網路連線。滿足這些標準的最常見工作負載是用於機器學習的數位渲染和訓練模型。
今天,Render Network 支援主要的數位內容創作工具,包括 Cinema4D、3DS Max、Unreal Engine 和 Unity。在不久的將來,除了 Octane 之外,它還將支援 Arnold 和 Redshift 等渲染引擎。該網路的最終目標是支援符合網路 ORBX 場景資料標準的任意工作負載,並與任意數量的訊號和市場平台無縫連接,以促進豐富、沉浸式數位內容的創建和維護。
每次增加數據和頻寬產品改進、許可證擴展和訂單匹配增強,都會增加 Render Network 的潛在市場。在蘋果2021 年10 月的主題演講中,Render Network 製作了Gene Roddenberry 星際爭霸戰檔案、Beeple 的日常生活和星際爭霸戰場景(29:19-29:38) 的物理精確渲染,比使用現有的雲提供商速快得多,成本效益也高很多。 Render Network 已經上線,並且正在為世界上一些最大和最高配置的渲染工作提供支援。
Render Network 也儲存系統用於為要完成的作業建立來源渲染圖的所有資產的雜湊值。這種原始數據與 Arweave 等永久性儲存基礎設施相結合,有可能徹底改變我們對數位物件的起源和所有權的集體理解。
眾所周知,從任何主要的雲端供應商(AWS 、GCP、Azure 等)租用GPU 都很昂貴,而且通常不可能大量租用。
資本主義要求雲端供應商應對市場需求做出反應。然而,他們沒有。這是怎麼回事?
雲端提供者沒有錯。相反,問題出在硬體上:NVIDIA 不會允許他們的旗艦消費顯示卡 (例如 2080 或 3080) 與雲端提供者一起部署。相反,他們銷售的是特斯拉 (Tesla) 或 Quadro 品牌的工作站卡,價格高達 10 倍,但運算能力只高出 20%-25%。
因此,Render Network 利用了數十億美元的套利機會。透過解鎖數億個潛在的消費級 GPU,Render Network 可以大幅降低基於 GPU 的運算成本,增加渲染總數,並減少完成渲染作業所需的時間。
Render Network 於2017 年推出,但很少有加密貨幣投資者聽說過它。直到幾個月前我才知道。在過去的幾年裡,Render Network 一直處於封閉測試階段。 Octane 和 Render Network 社群多年來一直在優化該系統,以確保為創作者提供最佳體驗。
在 11 月初 Solana 的 Breakpoint 會議上,Render 團隊宣布他們正在將 RNDR 代幣和 Render 網路的主要部分轉移到 Solana 區塊鏈。這種遷移將在 2022 年期間發生,隨著第三方開發人員使用 Render Network 建立更高層級的應用程序,這將帶來大量驚人的機會。
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