原文標題:《萬字筆墨,從 Dark Forest 與 Loot 一窺鏈遊形態的頂點:全鏈上游戲》
原文作者:Kaspar,Mask Network
特別感謝 Loot 中文社區核心成員&佈道者、Loot 元老級持有者 @Taylor Zhang,以及 Dark Forest 活躍玩家、DF Archon 的核心成員 @byeddy 兩位大佬,對文章的指導以及對煩人作者不厭其煩的解答,才讓作者對兩個生態有了更加清晰深刻的理解,感恩。
本主題共有 3 篇,此為 【上篇:一切的開始與 Dark Forest】 [中篇:一文透視 Loot 生態] [下篇:Dark Forest 與 Loot 帶來的啟示,以及未來的可能性]
區塊鏈遊戲的概念在非常早的時候便已存在,甚至可以說若沒有對鏈遊的暢想,便沒有今天的區塊鏈。
畢竟,以太坊這顆參天大樹的種子,便是萬惡的中心化遊戲對玩家進行"突襲"時埋下的,那年魔獸對術士進行了大削,這讓一個曾經眼中有光的青澀術士男孩哭成了淚人,從此魔獸世界少了一名術士,世界上多了一個 V 神,而他也成為了無數人的光。
當我們順著時間再往後走兩步就能看到,如今已成為加密世界中極其重要的標準 ERC-721 的起點,也來自於一個叫 CryptoKitty 的遊戲,其造成了以太坊網絡第一次的嚴重擁堵,同時也啟發了後續 X2 E 鼻祖 Axie Infinity 的出現,開啟了一個新的紀元。
伴隨著 21 年 NFT 浪潮的造富效應和 BSC 生態的發力,大量項目方將目光放到了遊戲這塊自古以來的香餑餑上,區塊鏈遊戲的概念被再次提起,鏈游進入了一段「看似快速」的發展週期。

然而時至 2023 年的今日,當我們面對著 2,000 餘款鏈遊,僅 70 餘萬人機比例未知的日活,以及被斬到腳後跟的市值,我們實現了當初對鏈遊的暢想嗎?從這副被 X2Earn 遊戲屍體堆滿的光景中,很難得到肯定的答案。
去討論它們失敗的原因非常困難,每個人對於成功的定義都不同,或許在某種層面上它們也獲得了自己的成功。大家更想了解的其實是他們為何沒有很好的存續下來,遊戲這個品類究竟如何才能更好的在區塊鏈這片土壤上生長?
回到鏈遊之初,GameFi 這個詞被真正流傳開,其實是從 DeFi 領域的靈魂人物,Yearn Finance 的 CEO Andre Cronje 2020 年 9 月的一條推文開始的,他認為將游戲化機制放到貨幣政策體系的想法非常有趣,能夠改變當時 DeFi 都卷交易類項目(TradFi)的環境,讓 DeFi 變得更遊戲化(GameFi)。

因此在當時出現了兩種思路:
一是 DeFi 遊戲化 :即將 DeFi 和 NFT 進行結合,套路還是質押產出,但中間套了一層 NFT,比如當時的 Aavegotachi 和 Meme; 二則是將 遊戲 DeFi 化 :即縮減遊戲其他部分的內容,強化經濟模型,將游戲行為往質押產出去靠攏,也成為了 Play2Earn,本質上其實就是流動性挖礦,最火的便是當時的 Axie Infinity
而無論是哪種思路,其核心都是圍繞著 Fi,其用戶群體始終是以投入產出為目的的 DeFi 用戶。
但 Axie 的爆火,還是成功的吸引到了不少的遊戲從業者甚至是玩家本身,覺得這遊戲做成這樣,我上我也行,於是鋪天蓋地的 GameFi 開始向市場襲來,都認為自己是真正的去中心化遊戲,打著 Game 的名號來 Fi 所有人,最後說區塊鏈裡只有投機者。
這些項目中的一部分人根本不在乎,而在乎的人中大多始終沒能想清楚,GameFi 從一開始就不是 Game。 Gamification 和 Game 在底層邏輯上就是兩碼事兒。
如果我們對一個遊戲的模塊進行簡要的拆分,可以大概的拆分成 3 個部分:
敘事部分:關於遊戲宇宙的背景、人物的故事,以此建立玩家的動機,即便是簡單的休閒遊戲也能出現極具影響力的敘事,比如憤怒的小鳥;
核心遊戲邏輯:玩家主要的交互部分內容,通過遊戲引擎設計的各類元素和規則,同時也包括遊戲後台的計算和渲染等環節;
經濟模型:資產與貨幣的產出、消耗及勾稽邏輯,包括與外部貨幣(法幣)的關聯。
當下大部分的鏈遊,主要是對經濟模型進行了改造,即將貨幣和部分的資產進行了上鍊,但核心的遊戲邏輯和計算,以及敘事和治理都仍然是中心化的,在 Jump Crypto 的報告中,這類游戲被稱為資產上鍊型遊戲 (On-Chain Assets, OCA)

在這種基礎上,貨幣和資產上鍊的行為,除了增加了流通效率,在其他層面上的意義並沒有我們想像中的大,中心化的調控政策同樣有可能使玩家持有的資產瞬間歸零,而當項目方跑路之後,玩家手中所謂永久的資產價值又剩多少呢。
而還有一種與區塊鏈關聯更小的模式仍被部分的遊戲所使用,這類模式往往是早期傳統遊戲想在極短的時間內進入 web3 所使用的。
在 OCM 的模式中,所有的一切都與傳統 web2 遊戲一樣,資產與貨幣的發行也均是中心化的管理,但玩家擁有將自己在遊戲中持有的某些資產鑄造成 NFT 完成上鍊,以達到自由流通的目的。同時遊戲方也會將一些權益或功能的權限以 NFT 的形式售賣。

上述的 2 類游戲可以被稱之為 使用了區塊鏈技術的遊戲,但顯然無法稱得上是 去中心化的區塊鏈遊戲。因此,當理解到瞭如此的現狀後,越來越多的目光開始集中到了真正的去中心化遊戲上:全鏈上游戲。
全鏈上游戲 指的是將游戲內所有的行為交互及目標狀態全部上鍊,即核心的遊戲邏輯以及資產經濟模型都經由區塊鏈處理,將區塊鏈作為遊戲的服務器,而玩家所有的操作均通過與智能合約的交互完成,甚者連遊戲的敘事和治理也通過 DAO 的形式完成去中心化,以此來實現真正的去中心化遊戲。

目前全鏈上游戲的領域剛剛進入萌芽階段,已經出現了一些非常有意思的遊戲比如 @Conquest、@Tropology 的 MuMu、@0xCurio 的 Treaty、Paradigm 的 0xMonaco,包括曾經一度非常火爆的 Wolf Game 狼羊遊戲等等,當然在這領域中繞不開的兩座大山仍然還是 Dark Forest 和 Loot。
Dark Forest 的靈感來自於著名的科幻小說《三體 2:黑暗森林》,其是首款 全鏈上的不完全信息類 遊戲。
作為一款太空 MMORTS 遊戲,其能同時容納上千名玩家在隨機生成的無垠宇宙中探索、建造和彼此征服,同時所有玩家的行為和狀態都會更新上鍊,卻不向他人公開。
Dark Forest 想法最早的提出者及創始人是 @Gubsheep,他正巧參加完一個關於零知識證明的會議,便被劉慈欣所描繪的黑暗森林理論所折服,於是便有了一個利用零知識證明,創造一個「加密世界中的黑暗森林」的想法。 (注:Mask 團隊曾牽線幫助 Brian 聯繫到三體版權方遊族,並贈予其一本劉慈欣親筆簽名的三體)
在最開始這只是一個非常實驗性甚至帶有些玩票性質的想法,畢竟遊戲作為一個高頻交互的應用,在當時乃至現在的區塊鏈環境中都面臨著巨大的挑戰,更別說將剛剛萌芽的零知識證明應用到如此復雜的系統當中,誰也沒曾想 Dark Forest 不僅實現了這個概念,甚至成為了區塊鏈歷史上的一個里程碑。
早期黑暗森林團隊的主要成員由 Gubsheep、@Alan、@Ivan 和 @Moe 構成。

團隊在 2020 年的 8 月 7 號正式推出了遊戲的第一個測試版 v0.3,部署於以太坊的 Ropsten 測試網。玩家需要獲得早期發放的邀請碼方能參與遊戲,測試版本開放一周後結算刪檔,根據獲得積分進行排名,並對 Top 15 名的玩家設置了 1024 DAI 的獎池,第一名將獲得 256 DAI 的獎勵。該版本在上線後沒多久,就獲得了 V 神的親自蓋章推薦。

隨著社區的成長,後續也有了更多的成員和志願者的加入,包括 @Scott Sunarto、@spencecoin.eth、@Andy 等社區成員都為 Dark Forest 的發展做出過許多傑出貢獻。
在 2020 年 10 月 2 日,Dark Forest 的 v0.4 版本 正式上線,該版本部署在了 xDAI STAKE 網絡上,可參與的玩家數量為 v0.3 的兩倍,同時採用了 Burner Wallet(一次性錢包),並將開放時間增加至了 10 天。與 v0.3 類似,玩家需要獲得邀請碼方可參與,並同樣設有 1024 DAI 的獎池分配給最終排行榜的前 15 名玩家。
Dark Forest 的 v0.5 版本 則上線於 2020 年的聖誕節,開放時間增加至了 14 天(2020/12/25 - 2021/01/08),這個版本中增加了十分重要的插件系統,同時也加入了可被探索的特殊 NFT。
v0.6 版本 則是 Dark Forest 最新的一個版本,該版本共分為了 5 輪,時間跨度長達 9 個月,增加了許多新的功能和遊戲元素,並且發生非常有意思的《一段」史詩般」的故事》。
目前 Dark Forest 官方的 v0.6 版本 已經結束,且尚未公佈下一輪的相關消息,根據過去版本的情況,玩家可以 zkga.me 網⻚中填寫郵箱進入邀請碼候選列表,而在上一輪測試當中獲得積分的玩家則在遊戲前收到邀請碼,一般有多餘邀請碼的玩家會在 Dark Forest 的官方 Discord 中分享,普通玩家可以去碰碰運氣。
但除了官方輪,玩家們也可以多留意相關社區自行組織的社區輪,比如最早 MarrowDAO 的 《For Pioneer》 和 dfDAO 的 《新年社區輪》。
在 2022 年 3 月 1 日 Dark Fores t 團隊上線了 Lobbies 系統,能讓社區快速的完成一鍵開服,後續包括 277DAO 在內的社區和個人都曾藉助該系統籌辦過數輪社區輪次。
而如果只是想感受下 Dark Forest 基本遊戲操作的小伙伴,可以去 Dark Forest 官網的 Lobbies 或是 dfDAO 開發的 Arena 系統中創建一個小宇宙體驗一下,對於相對有編程經驗的小伙伴則可以使用 ProjectSophon 提供的 DarkForest 本地版 進行體驗。
作為一款 RTS 即時戰略遊戲,資源是遊戲展開的核心,而最核心的資源便是天體的能量,玩家通過傳輸能量來完成對天體的守護與侵占,從而在整個隨機生成的宇宙中進行探索,在這個過程當中玩家將根據規則盡可能多的獲得積分,根據最終積分評定排名和獎勵。
每一輪遊戲都有著不同的積分規則,常見的是根據玩家獲得的資源總量按特定邏輯進行轉化實現,也有像 v0.6.3 中根據玩家擁有星球中距離宇宙中心最近的距離進行判定的特別規則。
在這一節,將僅對遊戲的界面和核心元素做簡單的介紹,想了解更全面詳細的內容推薦 MarrowDAO 的這篇《黑暗森林不完全指南》,以及 YouTube 上 Spencecoin 的視頻介紹。
戰爭迷霧:一個不完全信息類游戲的核心,以 灰色區域 呈現,玩家可以將自行將 探索游標 放置至指定區域,游標將根據 CPU 或 GPU 的哈希率展開探索;
天體:
截止至最新的 DF v0.6,共有 Planet (行星)、Spacetime Rip (黑洞)、Asteriod Field (小行星場)、Quasar (類星體) 和 Foundry (鑄造廠) 5 種天體類型,不同類型有著不同的功能,通常而言行星會是主要的據點,黑洞用來提取和運輸神器,小行星場產出銀礦,類星體作為能量和銀礦的倉庫,鑄造廠產出神器。每種類型的天體均有等級 (Level) 和屬性階級 (Rank)的設置,屬性分為以下 7 種:
Energy 能量 [屬性/資源]:以目前能量/最大能量 (eg.100 / 400)數值呈現,是遊戲中的核心資源,是防禦、攻擊和運輸時的唯一消耗,將能量傳輸至目標天體後,若抵達能量值大於目標天體的 (現有能量 x 防禦係數),即可佔領該天體;
Sliver 銀礦 [屬性/資源]:以目前銀礦/最大銀礦儲存 (eg.0 / 100)數值呈現,同樣是遊戲中的核心資源。是升級行星時的必須消耗品,同時在被運送至黑洞 withdraw 後將會被計入積分;
Energy Growth 能量生成速率 [屬性]:除了 Quasar 類星體,其他天體均會根據該速率及目前能量比例,隨時間不斷地生成能量,直至該天體的能量上限;
Sliver Growth 銀礦產出速率 [屬性] :產出銀礦的速率;
Defence 防禦 [屬性] :屬於百分比係數,代表當前能量值能抵禦百分之多少的能量攻擊,若當前能量 200,防禦 300,則能抵禦 600 能量的攻擊;若防禦為 50,則只能抵擋 100 能量的攻擊;
Speed 傳輸速度 [屬性] :決定了資源的傳輸速度;
Range 射程 [屬性]:在黑暗森林中能量的傳輸會隨距離而衰減,該值代表傳輸能量衰減至零的最大距離;
Artifact 神器:
神器為具有強大能力的一種特殊 NFT (ERC-721) 道具,僅能從 Foundry 鑄造廠 或是二級交易獲得,有一次性的和可重複使用的兩種類型,目前包括 Spaceship 在內共有 9 種神器 (神器 Spaceship 在 v0.6.5 被移除,變成了新的設定);
Spaceships 宇宙飛船:
在 DF v0.6 的最後一輪競賽中,官方加入了宇宙飛船的設定,玩家出生自帶 5 艘類型不同飛船,每種類型都能為天體帶來不俗的加成效果;
積分:
最終判斷玩家排名的依據,由玩家所有已佔領的天體的能量和銀礦數量構成(v0.6.3 為例外)。
登錄界面
用戶在官網進入會首先會看到的是一個命令行風格登錄界面。
但用戶只需要填對應選擇的編號即可完成錢包的創建,創建好的錢包會將私鑰儲存在瀏覽器的內存中。
如果需要更換瀏覽器或電腦則需要將 私鑰導出 後,在新的端上重新導入。

遊戲界面
在完成登錄後,玩家便會進入到這樣的初始界面中,正中央的便是玩家被隨機分配至的母星。
右下角紅色框框內則是前述提到的屬性信息,下面也有關於天體類別和所有者的信息;
左上角紅色圈圈內的則是玩家目前的積分情況;
右側的代碼Feed則是所有行為的記錄與反饋,可以看到行為是否有成功上鍊;
而如果將視野縮放一下,就能看到藍色範圍外佈滿了灰色的戰爭迷霧,和正在一格一格探索的游標;
到這裡游戲就正式開始了,玩家可以通過按住母星,將鼠標拖動至想要佔領的目標星球完成首次的能量傳輸。

Dark Forest 是一個十分自由開放的 MMO 策略類游戲,而且每一輪的遊戲機制都會有略微的變化,因此需要玩家自由的發揮自己的想像力,去構建遊戲內或是遊戲外的打法。 (沒錯,你完全可以去各大社區裡面爾虞我詐一番來獲得勝利 LOL)
但通常而言,在開局的最早一段時間內都屬於資源的積累期,在這個階段,玩家普遍會先安裝好自己順手的插件,然後開始擴展視野,尋找藍色 Nebula 區域外的黑色區域 Deep space 中合適的行星作為早期據點,並不斷鞏固自己的據點網絡,同時開始尋找神器增加實力。
有了早期的基礎之後,便可根據自己的風格開展不同的戰術部署,無論是嚮往星辰大海的探索型玩家,還是想賺點小錢的神器商人,亦或是主張斗爭的侵略型玩家都有豐富的餘地去施展自己的拳腳。
在這裡推荐一篇由 MarrowDAO 成員 @xiangcai.eth分享的《Dark Forest 個人策略心得》,對新人玩家而言會是非常不錯的參考。
而如果想要了解更大規模的戰爭,可以看看這場由 spencecoin 記錄的約戰,由 Ner0nzz(v0.6.1 排名第 2)和 0x000da(v0.6.2 排名第 7)兩位頂尖玩家在私下約定的規則中展開的一場宇宙鏖戰,同時 Ner0nzz 也用一篇文章從自己的視角用闡述了整場戰役。
前面我們對全鏈上游戲的定義以及 Dark Forest 進行了快速的介紹,但為什麼 Dark Forest 那麼重要,一個明明看上去十分粗糙簡陋的遊戲,為何會成為深入加密世界或是鏈上游戲過程中繞不開的名字?這就需要去了解 Dark Forest 到底實現了什麼:
全鏈上 Fully On-Chain, FOC
在 Dark Forest 之前,全鏈上游戲的可行性一直都處於一個概念性的假設當中,因為遊戲與其他的應用不太一樣,尤其是想實現多人實時在線類的遊戲,其有著對網絡延時極高的敏感以及高強度的交互要求。
比如 MMORPG 或者 MOBA 類,可能一個玩家一秒內就會有 10 個以上的操作,和普通只需要和系統交互的應用不同,這些操作的交互對象即包括了系統,還包括了正在發生交互的其他玩家,而每個操作都需要獲得即時的反饋才能推進遊戲的進展,這在當時平均僅有 12-15 TPS 的以太坊網絡上顯然是不可能的事情。
並且要將游戲全部放至鏈上,也就意味著這些交互程序都需要以智能合約的形式部署,這對於遊戲種類的選擇以及遊戲邏輯的設計都帶來了極大的挑戰。
而 Dark Forest 是第一個將這種概念性想法付諸實施的項目,其將所有的遊戲規則和邏輯都以合約的形式部署至了鏈上,使玩家和宇宙的狀態都會在任何交互發生後都實時更新在鏈上。因此即便時至今日,Dark Forest 仍然可以稱得上是整個區塊鏈中最複雜的應用之一。
zk-SNARK 實現不完全信息博弈
在博弈的類型當中如果按照參與者掌握的信息程度來劃分,可以被劃分為完全信息博弈和不完全信息博弈,區別就是參與者是否能完全掌握彼此所有的信息,完全信息博弈中最典型的案例就是國際象棋,因為棋盤是公開的,所以參與者是在相同的信息基礎上做決策;而不完全信息博弈的典型案例就是德州撲克,除了檯面上公開的五張牌之外,玩家還有各自的兩張底牌,這便提升了決策的挑戰性。
在網絡電子遊戲中,不完全信息博弈最典型的元素便是戰爭迷霧,通過對視野的遮蔽來實現信息的不對稱性。但該方法在曾經的區塊鏈中幾乎無法實現,因為一旦所有的遊戲交互邏輯上鍊,玩家的交互內容和狀態也會被更新至鏈上,變成透明可查的狀態,因此戰爭迷霧也失去了意義。

但 Dark Forest 則首次採用零知識證明算法 zkSNARK,實現了對玩家交互信息的隱藏,使區塊鏈上的不完全信息博弈變得具有可行性,同時也豐富了 zk 技術的應用場景和全鏈上游戲的可能性。
開源全鏈上游戲的模式賦予了 Dark Forest 一種非常重要的特質,那就是「Permissionless Interoperability 無許可的互操作性」。
Dark Forest 本質上是一個以太坊智能合約,像是某種協議或規則,這首先意味著其不再受到特定客戶端的局限 (Client Agnostic),任何有能力的人都可以用自己喜歡的視覺形態,創造一個前端客戶端來調取後端合約的參數;同時,這也意味著任何的 地址 都能與其交互,無論該地址背後是人、機器人或是另外一個智能合約,這不僅擴展了遊戲策略的邊界,也催生出了一個繁榮的插件生態 (Plugin)。
在這個生態中,玩家們自發的去組合、構建和嘗試各種各樣的事物與玩法,從而形成了一個有機的社區。過程中所創造的東西也完全超出了官方的預期,比如神器的交易市場、天體的交易市場、行星的賞金系統甚至是戰鬥 AI 等等,這些插件的出現增添了更多的遊戲目的和玩法,也讓更多類型的玩家可以參與進來。而 Lobby 系統的推出以及鏈上引擎的發展,更是連規則也得到了釋放,玩家可以自由的設定宇宙規則來開展遊戲。
這種開放的高組合性屬性,毫無疑問的大幅拓展了遊戲可能性的邊界,讓遊戲玩家本身可以參與到遊戲體驗的構建當中,而不再是依賴於官方團隊。
如上文所述,隨著 Dark Forest 的發展,生態成為了其非常重要的存在,甚至可以說在核心規則/合約部署完之後,就沒官方什麼事兒了,正如他們自己定位的一樣,他們就如同實驗室裡的科學家,佈置好培養皿的生長環境後,就靜靜期待著菌群的自由發展和演化。這裡會對部分有料可考的社區及插件生態做一個簡單的描繪,若想全面的了解,非常建議親身參與到整個生態中進行體驗:
Dark Forest:
Dark Forest首先是官方的社區,屬於培養皿本皿,生態廣場的概念,除了特定活動或公告的發布,以及日常的問題解決之外,運營行為較少;
Project Sophon:
Project Sophon是一個堅決不認為自己是 DAO 組織的美國團隊,非常認可 Dark Forest 的理念與願景,並與核心團隊有著緊密的合作,成為了 Dark Forest 生態中密不可分的一部分。他們擁有十分強的技術能力,側重與基礎架構層面的技術搭建,他們曾寫了一個Dark Forest 本地庫 讓用戶可以自己在鏈下或鏈上開啟一輪遊戲;
Orden_GG:
Orden_GG是一個非常硬核的烏克蘭遊戲組織,無論是代碼能力還是遊戲技術都有著很高的水準,曾在 v0.6 版本中連續 4 輪登頂第一,同時也是生態內優質的建設者,有很強的行動力和執行力,構建了神器的交易市場並且加了流動性池,另外還是 Aavegotichi (小幽靈) 的核心玩家,甚至給這個遊戲做了個開源的客戶端;
D_F DAO:
D_F DAO是 v0.6 版本時成立的早期以美國人為主的 DAO,是一個非常注重遊戲體驗創新的組織,同樣具有非常優秀的開發能力,在 Dark Forest 宇宙中創造了許多有意思的東西,包括獻祭流打法的星界巨像 (是一個智能合約,讓成員將自己的星系貢獻給合約,讓其以集體的形式獲勝)、Dark Forest 的魔改版 Dark Forest Arena(一個 MOBA 形態的 DF 競技遊戲) 等等,在遊戲中也擅長組織和嘗試新的策略。整體有著不錯的品牌宣傳與運營,是 Dark Forest 中一個非常有活力的社區;
MarrowDAO|GuildW:
MarrowDAO|GuildW是一個由中國人構成的華語 DAO,非常積極的協助的 Dark Forest 生態的拓展與推進,屬於 Dark Forest 的核心佈道者,尤其是在華語圈內。MarrowDAO 組織內部產出了非常多優質的文章和策略分享,同時也有著不俗的開發能力,開發出了包括神器交易市場、GPU 開圖工具在內的不少插件,同時也是整個 Dark Forest 生態中首個舉辦社區輪的組織,由於彼時尚未擁有 Lobby 系統,需要社區自行修改客戶端和合約端的代碼,其工作量和技術含量是不小的;
277DAO:
277DAO是一個專注於區塊鏈遊戲的華語社區,擅長於籌辦活動,在 Dark Forest 的 Lobby 系統上線後曾連續舉辦了 5 輪的 Dark Forest 社區賽事;同時也是中文區內的主要佈道者,翻譯和編寫了許多 Dark Forest 相關的教程與資料,並開發了一些有意思的小插件;
DF Archon:
DF Archon是一個專注於全鏈上游戲的開發者小團體,在 Dark Forest 生態中主要進行了很多插件的開發與整合,並且將 DF 中的工具函數進行了更加用戶友好的封裝,構建成了 DF-Gaia 讓開發者和玩家更好的使用,同時也創造了 Dark Foster 遊戲中第一個天體賞金系統 DF-ARTEMIS
P DAO:
P DAO 是一個相對神秘的小規模中國人組織,在 v0.6.5 輪次方出現,不同於大型 DAO 的大規模插件使用和集團式的擴展策略,P DAO 更側重於團隊成員的高效協同,通過全程語音和班次輪替的策略,在 v0.6.5 實現了 7 名成員霸占前十的優秀成績。
插件是整個 Dark Forest 中非常重要的一部分,目前僅經官方審核收錄於的插件庫的開源插件便達 55 款插件,在這裡將僅做概述性的介紹。
通過使用目的我們可以大致的將插件分為 3 大類:
可視化:
由於 Dark Forest 原生的遊戲界面相對簡潔,因此便出現了許多能幫助信息更好呈現的插件,相對常用的包括:數據的可視化(Heat Map 熱力圖、小地圖 Mini Map、能計算星球間傳輸時間的 Voyage Time、DF Archon 開發的地圖導出工具 Map Filter Export 等)、特定目標的高亮或標記(DF Archon 開發的兩個抱團必備插件 友善標識 Peace Dove 和 高亮好友 Highlight Friends,高亮星球 buff 的 Hightlight Buffs 等等)

數據的可視化

特定目標的高亮或標記
交易市場:
主要為玩家撮合不同資源的交換,給玩家增加了新的遊戲動機,包括但不限於:
神器交易市場:D_F DAO 的 Artifact Market,Marrow DAO 的Dark Sea 坐標懸賞市場:由 0xSage 和 xyz_pierre 利用 zk 技術開發的 NightMarket,以及 Project Sophon 開發的Broadcast Market 星球懸賞市場:DF Archon 開發的 Artemis
自動化:
這類插件使用的頻率通常更高,主要通過腳本幫助玩家簡化原本複雜繁瑣的操作,提升執行效率:資源相關(神器的捕獲和管理兩件套 Hunt Artifacts、Artifactory、銀礦的一鍵分配 Distribute Silver、一鍵匯集資源 Centralize Resources 等等)、戰鬥相關(一鍵捕獲周邊星球 Crawl Planets、自動重複攻擊 Repeat Attack、一鍵協同攻擊 Simultanous Attack、甚至能直接針對玩家發起戰爭的 Wage War 等等)

資源相關

戰鬥相關
除了官方審核收錄的開源插件外,更有大量玩家或社區自主開發的插件或客戶端,由此而構建出了豐富的遊戲體驗和多樣性的玩法,甚至有社區玩家開發一個能自己玩 Dark Forest 的 AI。
這種圍繞核心宇宙規則,向下無限展開豐富血肉,由玩家自由構建遊戲體驗和組合工具的開放生態模式,讓 Dark Forest 擁有了比傳統中心化遊戲更廣闊的可能性。
未完待續...
《下篇:Dark Forest 與 Loot 帶來的啟示,以及未來的可能性》
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