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萬字筆墨全鏈上游戲(下):Dark Forest 與 Loot帶來的啟示,以及未來的可能性

閱讀本文需 32 分鐘
全鏈上游戲的領域剛剛進入萌芽階段,Dark Forest 是該領域最早期、最核心的代表之一。
原文標題:《萬字筆墨,從 Dark Forest 與 Loot 一窺鏈遊形態的頂點:全鏈上游戲》
原文作者:Kaspar,Mask Network


特別感謝 Loot 中文社區核心成員&佈道者、Loot 元老級持有者 @Taylor Zhang,以及 Dark Forest 活躍玩家、DF Archon 的核心成員 @byeddy 兩位大佬,對文章的指導以及對煩人作者不厭其煩的解答,才讓作者對兩個生態有了更加清晰深刻的理解,感恩。


本主題共有 3 篇,此為【下篇:Dark Forest 與 Loot 帶來的啟示,以及未來的可能性】 [上篇:一切的開始與 Dark Forest] [中篇:一文透視 Loot 生態]



 1.Dark Forest 與 Loot


前面花了不小的篇幅將目前全鏈上游戲中非常重要的兩個項目分別進行了闡述,讓大家對項目的基本概念有所了解。那如果我們將它們放到一起來分析,又能看到什麼異同,對全鏈上游戲這個命題而言又會有什麼啟發呢?


1.1 敘事框架的差異:「規則」與「線索」


敘事毫無疑問是內容產業最為重要的一環,而區塊鏈的去中心化屬性也被 Dark Forest 和 Loot 以不同的方式利用,去建構出了兩種不同的形態。


Loot 正如前文所述,同時被抽像出來的文字,無限的釋放了關於世界觀和規則的可能性,僅僅向玩家提供了關於基礎元素的「線索」,而將「線索」的解釋權完全交予每一個參與者,在這個過程當中,玩家不僅可以對線索進行解釋(e.g.GA)、可視化(e.g.Hyperloot),甚至可以去 聯想 與線索相關的 其他元素(e.g.Loot Realms)並創造鏈接不同元素的橋樑(e.g.The rift),這讓 Loot 生長出一個完全由參與者們 自己所共同構建的內容生態,這正是這種「由下至上」的模式 所能開啟的對於一切可能性的包容。


而相比 Loot 的不設限,Dark Forest 更加專注於遊戲性發展,因此 Dark Forest 構建的是一種「由上至下」的模式,但不同於傳統的 NFT 或遊戲項目直接的提供一套完整遊戲敘事,Dark Forest 僅僅建立了核心的「宇宙規則」和基礎元素,並且通過開源和上鍊方式,允許了所有人圍繞 規則 的骨架,去豐富 體驗 的血肉,這讓 Dark Forest 的玩家能更加專注於遊戲本身,而無需再去建立一套關於規則的共識,這種方式同樣聚集出了一個極具活力的社區生態。


1.2 遊戲邏輯的差異:「成就」與「體驗」


不同的敘事框架背後對應的是不同的目的,Dark Forest 作為有著明確機制的 MMORTS 遊戲,其核心目的就是提供一個玩家間能進行「博弈」的場景,讓玩家們在有限的資源內展開爭鬥和戰略對抗從而獲得勝利,因此對於玩家而言,其參與 Dark Forest 的主要目標便是利用各種手段取勝,從而獲得勝利(或其他遊戲目的, e.g.整活兒)的「成就感」。


在這個過程當中,由於全鏈上的特點以及項目核心團隊的推動,鼓勵著玩家通過開發插件來增加自己的勝利手段,因此而促進了一個良好的開發者生態的誕生,從而衍生出了創造優質插件 而獲得的「成就感」。因此可以發現,Dark Forest 的玩家們是圍繞著 遊戲博弈 和 衍生開發 所帶來的成就感所構建出的生態。


Loot 則不太一樣,從某種程度上而言它不太算是一個「遊戲」,又或者說其大大的超越了「遊戲」的概念,Loot 在一開始便不存在特定的目的,其核心在於「體驗感」,而遊戲則是該體驗感的一部分。但凡小時候在本子上畫過 RPG、或是玩過《龍與地下城》的小伙伴們都應該十分清楚,憑藉這些 Loot 的這些「線索」,能非常輕易的構建出一個遊戲,但 Loot 所具有的潛力遠不是一個遊戲,其可以衍生出無數的遊戲、遊戲組件、又或者僅僅是故事內容本身。而由於這種豐富性,對於參與者而言就如同穿梭在了不同的世界當中,其所能獲得的「體驗感」將是 Loot 宇宙所能提供的最獨特的感受。


因此,如果結合敘事和遊戲性作對比,Dark Forest 就如同鏈上的三體,而 Loot 則是鏈上三國/權利與遊戲。


1.3 經濟機制的差異:「專注」與「聯結」


其實在這個環節,兩者某種程度上非常相似,經濟機制的主要目的通常是吸引新人入場,同時完成對留存者/貢獻者的激勵。而無論是 Dark Forest 還是 Loot 都並沒有指望通過經濟模型的設計來獲取流量。


略微不同的是,Dark Forest 有著清晰的遊戲機制和目的,規則是核心,而在規則的設定中基本就沒有代幣體系,團隊也更希望專注於遊戲性的探索,因此參與者想要創建一個經濟模型並獲得認可是相對有難度的事情,這樣的結果是過濾掉了 Fi 這種投機性的目的,讓參與的玩家更加純粹,這種純粹的動機也能更有效的激發玩家去思考、探索與建造。


而相對 DF,Loot 的受眾面和生態範圍都更加廣闊,其生長也不受到任何規則的局限,甚至 Loot 生態內部也誕生了新的生態圈,因此可以看到一些圍繞生態而產生的代幣體係出現,這些代幣一方面將生態與生態之間聯結起來(比如資金募集、引入其他生態代幣等),同時也能貢獻者進行有效的激勵。


但這類生態代幣往往涉及到治理權問題,近期的「Uniswap 部署事件」毫無疑問對「代幣治理」的命題上敲了一記警鐘,所以最終生態代幣對於整個生態發展的助力究竟有多大,仍然是一個有待觀察和考究的問題。


2.關於全鏈上游戲的一些思考


 2.1 困境與挑戰


行文至此,我們用了萬餘字的篇幅對全鏈上游戲的大致樣貌和重要特徵進行了勾勒,那是否意味"全鏈上"對於區塊鏈遊戲而言,就一定是那條」正確「的路呢,從當下來看還言之略早,儘管全鏈上游戲有著不錯的潛力,但當前仍然面臨的諸多的挑戰:


底層基礎設施和生態的不完善:


 底層基建主要包括鏈以及相應的開發工具,對遊戲的影響體現在延遲、成本和迭代的問題


延遲:前面也曾提到過,多人在線遊戲往往對於網絡延遲和穩定性非常敏感,大量高頻的事務處理對於區塊鏈的性能要求非常高; 成本:成本包括了遊戲的開發成本以及玩家的鏈上交互成本,由於行業還非常早期,尚未出現像 UE、Unity 之類的成熟 web3 遊戲引擎,這讓開發全鏈上游戲的前期工作量變得更大。而由於鏈上的所有交易均需要支付礦工費,當進入遊戲這類高交互的場景時,該費用往往也會成為玩家的負擔,尤其是在目前的出入金和錢包概念都仍待簡化的背景下; 迭代:鏈上不可篡改的特性毫無疑問帶來了公平和去中心化,但同樣也對代碼的迭代造成了一定的挑戰性,開發者需要極其審慎的審計自己的代碼,確保所有沒有漏洞且遊戲邏輯正確,這對任何稍大體量的遊戲而言還是一件相對耗費精力的事情。


遊戲種類的選擇和遊戲邏輯的設計:


如果我們簡單的對遊戲類別進行劃分,基本可以大致分為 RPG(角色扮演)、ACT(動作遊戲)、AVG(冒險遊戲)、SLG(策略遊戲)和 SIM(模擬遊戲)這五大類。而目前,大多數全鏈上游戲都局限在了於強調策略的 SLG 類游戲。


首先是多人 vs.單機,毫無疑問全鏈上游戲會被希望能支持多人實時在線。如果僅僅是單人遊戲,那全鏈上的屬性就並沒有得到最大化的發揮,對項目方而言,同樣的事情或許用資產上鍊的 OCA 模式會更高效,比如 the Beacon。因此,單人類的 RPG 和大部分 AVG 基本就被 Pass 了(仍有值得探索的可能性)。


而在傳統的遊戲開發中,針對強調實時戰鬥的遊戲,如 ACT 和 MOBA,通常會採用幀同步或事件觸發等方式來處理玩家的交互和狀態,以此來完成低網絡延遲下的大量事務處理。然而,目前區塊鏈的性能還十分難以呈現該類模式因此。所以當下而言,相對適合實現「全鏈上」的遊戲類型更多的是強調戰術部署的 SLG(比如 Dark Forest),以及那些注重體驗感 SIM(比如 OPCraft)。


但即使是這些類型的遊戲,仍然存在許多挑戰。對於,類似 Minecraft 這類開放世界的建造類 SIM 遊戲,UGC 內容是構建體驗感的重要環節,因此能夠支撐相應邏輯的遊戲引擎會是一個主要的困難。


而對於 SLG 來說,挑戰則在於如何將游戲邏輯轉換為可以在區塊鏈上實現的形式,這涉及到資源規劃和遊戲處理。例如,Dark Forest 通過拉長能量傳輸時間,從而減緩遊戲節奏並減少玩家操作頻率,以此來降低對區塊鏈性能的壓力,這是一種非常巧妙的方式。但在整個發展的過程中 Dark Forest 的遊戲邏輯在仍然面臨了不少的挑戰,例如游戲平衡性、機制的趣味性等等。


因此「全鏈上」的概念,在遊戲規劃和開發的早期,就存在著不小的挑戰。


鏈上屬性本身所帶來的挑戰:


任何事物都存在兩面性,就如同「中心化」意味著效率的同時也意味著壟斷,而「完全去中心化」在帶來了「自由」的同時,可能也會帶來「混亂」。


首先是「敘事」層面,自由的敘事框架和無門檻的 UGC 內容,的確讓內容有了更廣闊的邊界,但當任何人都能參與到敘述的行為中時,內容的質量必定會參差不齊,一方面,整體敘事的推進,會因為社區對內容的篩選與審核而降低效率;另一方面,當大量敘事分支出現時,將會模糊和分散掉對於優質內容的注意力,使社區成員們的焦點陷入混亂,導致消耗更長的時間才能建立相應的共識。

而除了前述的關於體驗與機制設計的挑戰,在經濟模型方面也需要從新的角度考量,在將游戲整體放至鏈上時,確實獲得了經濟體系的最大開放性和可組合性,但同時也意味著幾乎完全失去對於遊戲經濟體系的調控能力,這對於遊戲的發展而言將會帶來不小的變數。


2.2 希冀與期待


既然「全鏈上游戲」面臨著這麼多的挑戰,為什麼它仍然是一件值得去做的事情,又或者說,當我們談論到「全鏈上游戲」時我們在期待些什麼?


全鏈上游戲最令人興奮的,是它所具備的那種能拓寬和突破傳統「遊戲」定義的能力,釋放了全新維度的可能性,為玩家提供了一種不一樣的「體驗感」。而這種體驗感來自於完全上鍊後所帶來的「無許可的互操作性」,可以去想像一下魔獸世界突然開放了一個 Minecraft 的副本,而從中獲得的裝備和武器都來自 Loot,這些裝備和武器還能在 Dota 裡用作角色的皮膚,而 Dota 中的戰績則能轉化為 Game ID 的經驗和勳章從而解鎖萬智牌中的某張特殊卡牌。而諸如此類的跨遊戲、跨平台、跨種類、跨世界觀的聯動都將能由任何人去實現,這種高度互操作和可組合的特性,使遊戲這個概念下有了更加開放自由的生態和更豐富的組合。


同時,對於遊戲而言,敘事的重要性也是難以被忽略的,這點於國服魔獸玩家而言更加深有體會,一個好的敘事給玩家所留下的體驗和影響往往深刻而長遠,這也是為什麼網易能在魔獸關服後,僅憑藉一手逆水寒的魔獸老兵服便能成功引得百萬玩家。而全鏈上游戲天然所具備的不可篡改的特性,也為敘事提供了一個公平且可永久生長的土壤。


作為玩家,我們永遠會對更大的開放性、更自由的組合性和更獨特的敘事結構心生嚮往,這也是為什麼塞爾達能封神,樂高作為一個簡單的積木遊戲能風靡全球 90 年,或許大家無法想像 6 塊簡單的樂高 8 顆粒積木能產生多少種組合性,答案是驚人的 9 億餘種。全鏈上游戲便釋放了構建」遊戲樂高「的可能性,其高度可組合和可擴展的特性,在未來所能激發的想像力值得令所有的遊戲玩家期待。


2.3 方向與可能


結合目前區塊鏈的整體發展情況,以及 Dark Forest、Loot 和其他全鏈上游戲所提供的啟發,未來值得探索的發展方向有非常的多,作者在這裡將簡單的拋磚引玉一下:


2.3.1 基建及工具


遊戲引擎


 遊戲引擎在任何大型遊戲的開發中都扮演了極其重要的角色,而對於全鏈上游戲而言,同樣也需要一個能幫助開發者快速部署遊戲邏輯的工具,這一方面能縮短開發的時間,另一方面也提供了一個數據標準,以便於後續其他人的迭代開發以及開放生態中的互相調用。


目前這個領域中相對成熟的項目,是由 @Lattice 工作室開發的基於 Solidity 的全鏈上游戲引擎 MUD,它能讓開發者快速的將游戲邏輯部署至合約裡,並實現合約與客戶端的狀態同步等顯著提升開發效率的功能。


有趣的是,由於目前的全鏈上游戲除了採用 Solidity 編寫之外,Starkware 的 Cairo 同樣也是常用的語言,而 MUD 並無法很好的兼容 Cairo,因此 Starkware 生態中的兩個活躍項目 Realms 與 Briq 的創始人共同牽頭開發了基於 Cairo 的全鏈上引擎 Dojo。但由於 Dojo 的核心思路與 MUD 過於相似,令 MUD 的創始人 Ludens 頗有微詞,從而引起了一波小小的爭議,但最終 Ludens 也表示,其非常樂意協助將 MUD 部署至 StarkNet 的計劃。


雖然 MUD 是一個非常不錯的框架,並且有開發出來 OPCraft 這樣的全鏈上游戲,但作為遊戲開發的底層基礎建設,這仍然是一個尚有很多探索和發展空間的方向。


GAME ID


GameID 指的是玩家基於遊戲所生成的 DID,其主要呈現出了玩家的聲譽以及技能。這個方向所能囊括的遊戲類型更加的廣泛,並不僅僅針對於全鏈上游戲,例如 DeQuest、Carv 等項目便屬於 GameID 的一種實現方式,而像 the Rift 則更加專注於某個生態內的身份構成。

Game ID 之所以重要是因為它是能將玩家與各種不同的遊戲串聯起來的工具,是遊戲生態構建過程當中不可缺少的針與線。


分發平台


分發是遊戲產業當中極其重要的一環,其是鏈接遊戲開發者與用戶之間的橋樑,越是開放的生態對於的該類角色需求便越大,從遊戲的發展歷史上可以看到,像 STEAM 和 EPIC 便是很好的抓住了遊戲從主機向 PC 變革的這一波機會,因此我們同樣可以相信在遊戲與區塊鏈結合的這一趨勢下,同樣有著巨大的未被挖掘的價值。


目前針對普通的鏈遊已經出現了不少 Launchpad 以及將 Launchpad 和 GameID 結合的一些平台,其中比較值得關注的項目包括 Arbitrum 生態中立志成為 web3 任天堂的 TreasureDAO,和 Starkware 生態內目標打造 web3 Steam 的 Cartridge


https://images.mirror-media.xyz/publication-images/tm6_SIxrBQI52Z-OpH9qA.png?height=908&width=1503


2.3.2 遊戲種類和機制的選擇與設計


策略類游戲 Strategy Game (SLG)


首先 SLG 類游戲毫無疑問與全鏈上的概念有著極好的契合,一方面其可以在輕畫面、輕實時戰鬥的環境下呈現出完整的遊戲體驗,另一方面其對於敘事的包容度也極高,可以出現像 Loot 或者 Realms 這類提供深度敘事、宏大背景的遊戲體系,也可是像 Dark Forest 這類簡單敘事、聚焦策略的遊戲,甚至可以像 zkHoldem(全鏈上德州)這類有完全沒有敘事、純粹博弈類的棋牌遊戲。

而且在遊戲機制方面,除了玩家與玩家間的博弈,合作對抗系統的模式也是一個很有意思且適合做全鏈上的方向,比如 Topology 的 ISAAC,或者可以想像一下全鏈上版的 Plague Inc.。經典的 桌遊 和 18xx 類游戲都會是非常優質的改造主題和方向。


角色扮演類游戲 Role Playing Game (RPG) & 冒險類游戲 Adventure Game (AVG)


前面其實有提到,單人類的遊戲往往很難有效的發揮出全鏈上的特性(不包括 MMORPG),但也並不意味著此路不通,而是需要進行更加精巧的思考與設計,比如 AVG 類型中的解謎類游戲就非常適合全鏈上+zk 的語境,曾經的 PLUR 便是一個非常有意思的嘗試(雖然並不是全鏈上游戲,感興趣的可以看看這條推文)。

而 RPG 方向的話 Realms: Advantures 也提出了很好的想法,在單個地牢內玩家是進行類似 Beacon 一樣的單機闖關,但實際上玩家通過與地牢的交互,實現了與地牢的創建/持有者的博弈,在這種情況下再引入資產和經濟體系,也勾勒除了一個非常有意思的圖景。另外,像克蘇魯跑團、龍與地下城這類敘事性較強的題材也是值得探索的方向。


與現實世界聯動的模擬或探索類游戲


區塊鏈技術最重要的特性之一,就是對數據進行永久記錄和儲存,針對一點也可以有很多有意義的嘗試,比如 Guardians of Earth,這是一個由 Jane Goodall 博士深度參與並投資的一款現實探索類游戲,類似 Pokemon GO,其鼓勵玩家去尋找、探索並記錄自己發現的珍稀的動植物,從而獲得」捕獲「獎勵,而這些記錄能夠很好的幫助稀有動植物得到標記與保護,雖然目前尚未實現全鏈上,但這類游戲整體的邏輯並不復雜,而且上鍊的內容十分有價值,整個獎勵機制也能通過鏈上經濟模型公平的實現,因此也是一個值得挖掘的方向。


「終」.「現在」與「未來」的界線,或許比我們想像的要模糊


隨著 web3 概念的不斷出圈,以及越來越多秉承去中心化理念的產品出現,逐漸的也聽到非常多用 web2 與 web3 應用體驗進行對比的聲音,這種對比毫無疑問是具有價值的,無論是對創始人、產品經理還是投資人而言,都能通過這些對比更清晰的去了解目前的 web3 應用走到了哪個位置,還有哪些方面值得去提升。


但這並不意味著,所有沒達到或超越 web2 體驗的產品就是沒有意義、沒有價值的,我們始終需要清楚的是,無論是從底層的技術還是產品邏輯而言,我們都在嘗試一件全新的事物,在嘗試共同構建一個新的世界。


Web2 與 Web3 對比的價值,也應該僅等同於一把尺子來幫助我們了解當下的進展,否則就如同讓 F16 戰機和 F1 賽車去比百米加速的成績,身為戰鬥機的 F16 反而落敗,但兩者的目的與方向真的具有可比性嗎?


無論是全鏈上游戲,還是去中心化社交,亦或者是網絡國家,這些如今尚為小眾,甚至會被人嗤以粗製濫造、不合實際的實驗性理念、思想和產品,或許正是一場新的變革、新的未來的那個起始點,不妨給予更多的包容、鼓勵和具有建設性的意見去助推他們的成長,畢竟範式的轉移或許在不經意間就發生了。


正如 12 年前那個仍被免費短信所佔領的春天,沒有人能夠想到,這個被罵的狗血淋頭、粗糙無比的產品,在短短數年的成長後,改變了 14 億人的生活方式。而這些槽點和罵言,此刻是否顯得如此的眼熟?


https://p.ipic.vip/lfmvyb.png


Appendix


[JumpCrypto] Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming 

[Will Robinson] Unblocking On-Chain Games: Part One—Throughput

[NAAVIK] An Introduction To Blockchain Gaming Infrastructure

[MIT Tech Review] This sci-fi blockchain game could help create a metaverse that no one owns 

[Devcon Bogot] Dark Forest: Lessons from 3 Years of On-Chain Gaming by gubsheep 

[DF Archon] 黑暗森林 : 三年全鏈上游戲的啟示錄

2022 年 4 月 19 日阿姆斯特丹 - 黑暗森林介紹「有趣的事情」

[Bankless] Loot Explained 

[Loot.Foundation] Fundamentals of the Lootverse

[Loot.Foundation] A Meta-Timeline of the Lootverse

[OpenQuill] Open Quill recap + Pendium Launch

深度解讀 Realmverse:Loot 生態具有可玩性和經濟收益的鏈上游戲 

BAYC 向左,Loot 向右,誕生八個月後再探「NFT 新範式」Loot 的生態發展 

網易回應魔獸關服事件 

網易逆水寒魔獸老兵服 


 最後,再次感謝所有對本文提出過建議和幫助的朋友們,感恩! !全系列鏈接《上篇:一切的開始與 Dark Forest》 《中篇:一文透視 Loot 生態》 《下篇:Dark Forest 與 Loot 帶來的啟示,以及未來的可能性》  萬字筆墨,從 Dark Forest 與 Loot 一窺鏈遊形態的頂點:全鏈上游戲(下)


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