原文標題:《The Promises of Blockchain Gaming》
原文來源:Bankless
原文編譯:Kxp,BlockBeats

圖片來自:Logan Craig
等到 2087 年 Ethereum 代替美聯儲最終成為主流之後,歷史學家會將 Crypto 的起源追溯到 2011 年的那個重要時刻——Blizzard 削弱了 Vitalik Buterin 在魔獸世界中角色的「生命虹吸」法術。
那件事讓 15 歲的 Vitalik 看到了「中心化服務的恐怖之處」,因此他便創立了 Ethereum,最終結束了中心化遊戲的瘋狂舉動。
或者說,這至少是我們未來的方向。
不幸的是,大多數現有的區塊鏈遊戲仍然會受到審查的影響,儘管它們在營銷頁面上寫滿了諸如「無需許可的互操作性」和「真正的所有權」這樣的宣傳標語。
讓我們先回顧一下區塊鏈創立的目的:區塊鏈的作用是促進在分佈式數據庫上達成共識。但顯然人們並沒有達成一致——這就是為什麼整個 Crypto 社區都在不遺餘力地進行鏈拆分,通過分叉的方式在人們不可彌合的分歧之間重新調整共識。
那麼,我們到底為什麼要在區塊鏈上建立遊戲?

就像 Vitalik 不同意暴雪削弱他心愛的術士一樣,人們在構建遊戲宇宙上也有自己不同的想法。那麼,鏈遊的真正承諾是讓分裂的遊戲社區解決他們的分歧。
問題在於,大多數區塊鏈遊戲都沒有達到這個標準。像 Axie Infinity 或 CryptoKitties 這樣的遊戲都是最低限度的鏈上游戲。雖然它們的資產儲存為鏈上數據,但遊戲的基本邏輯(遊戲規則)和狀態(遊戲中的行動歷史)卻存儲在鏈外的中心化遊戲服務器上。
當然,只要你能保護好私鑰,你的 Axie NFT 和 Token 就能一直存儲於不可改變的智能合約當中。但是,如果 Axie 背後的公司 Sky Mavis 關閉,你在 Axie 中的資產也將付之東流。所有權不能單單只是保護錢包中數據的安全性,也應該對該數據所在的環境,即遊戲規則有著控制權和決定權。
這些資產的價值完全取決於 Sky Mavis 對於 Axie Infinity 生態系統的商業化運作方式。雖然他們宣稱自己是 Web 3 遊戲,但實際更類似於 Web 2.5,因為玩家對遊戲的基本規則幾乎沒有控制權,這些規則往往由遊戲團隊掌握。
人們如何才能建立一個真正不受審查的區塊鏈遊戲?根據 Gubsheep 的文章「The Strongest Crypto Gaming Thesis」:
1.遊戲的邏輯和狀態是應放入鏈上:遊戲的規則——玩家移動、戰鬥、收穫和消費的方式,應該作為規則嵌入開源的鏈上智能合約中。
所有遊戲數據都存入區塊鏈從而保證互操作性。
2.遊戲運行應與客戶端無關:如果核心開發者明天消失了,玩家不必依賴他們便可繼續玩遊戲;社區裡的人可以創建自己的客戶端將玩家的操作發送到鏈上。
3.當上述條件得到滿足時,鏈遊才能真正得到實現。
首先,遊戲世界實現了永存。當遊戲的邏輯儲存在鏈上以後,即使公司破產或放棄開發遊戲也會繼續存在,這與 DeFi 協議能夠永久運行的方式相同。正如 Ronan Sandford 所說,鏈上游戲能「獨立於現實存在」。
其次,無需許可的創新已經有了很大的舞台。任何玩家都可以通過引入第二層規則(Curio 稱之為用戶生成的邏輯),以智能合約的形式創造性地「修改」遊戲,「參照」基本遊戲規則(即「數字物理學」)。
也許這聽起來令人困惑,但事實並非如此——這只是 DeFi 的可組合性 101,即開發者可以在現有協議的代碼之上以無需許可的方式構建新的協議。
只要第二層規則不違反基礎規則,它們就能得到允許。值得注意的是,第二層規則與現有遊戲中的附加組件/模組不同,後者只改變你的個人用戶界面和原生體驗;它們被嵌入進鏈上智能合約之中,影響著你與所有其他玩家共享的虛擬遊戲體驗。

例如,一款決心保留國際象棋經典走法的純鏈上國際象棋遊戲,將把這些棋法奉為核心智能合約中不可協商且不可改變的絕對準則,例如騎士只能以 L 形移動,主教只能斜向穿越。
然而,任何人都可以在這些不可改變的數字物理學之上創建新的第二層規則。它們可以是一個 Token,一個公會系統,一個類似於 RPG 的任務線,而不同的是,你不再需要捕獲對手的國王來贏得遊戲,而是將你的國王移動到棋盤的另一端就能獲勝。你可以引入一個交易系統,用附帶的 Token 買回死棋,或與我的對手交換棋子。只要基本規則的邏輯允許,你想怎樣設計規則都可以。
在鏈上游戲中,資產不受一套嚴格遊戲邏輯的約束,可以最廣泛的意義上實現最大限度的互操作性。它們往往只是作為不斷擴大的遊戲宇宙中的另一個 Token 而存在,就像 DeFi 中成千上萬的 Token 基於它們自己的規則集即 Token 經濟學模型而相互競爭一樣。
相比之下,Epic 可能允許 Fortnite 遊戲資產在其遊戲庫中實現「互操作性」,但它們只有在開發者允許的情況下才可以互操作——這一點在其他 Web 2.5 區塊鏈遊戲中也是如此。

這就把我們帶到了整個架構的最後一部分:激勵措施。傳統遊戲有許多高度活躍的 Mod 社區,但它們的運作受制於核心開發者。 Minecraft 為我們提供了一個最好的例子,正如我之前寫到的那樣:
多年來,微軟利用知識產權法允許 Minecraft 用戶修改並創建內容,但禁止他們出售官方授權的代碼以獲利,有效地維持了一個由熱情的粉絲組成的灰色經濟,並為他們服務。
從經濟的角度看,這些對模組作者(modder)來說是薄弱的產權,因而也起不到激勵的作用。因此,模組(mod)通常是由熱衷者和業餘愛好者出於利他主義而加以維護。
完全的鏈上游戲解決了這個問題。在鏈上游戲中,玩家創建模組的動機更強,因為他們可以創建不受審查且永久性的模組(上文提到的第二層規則),進而編入不可改變的智能合約中。任何 Token、遊戲機制、社會機構或玩家在遊戲中所創建規則的基本所有權規則完全在遊戲玩家的控制範圍內,而不受一套底層的許可遊戲邏輯和規則的約束。最重要的是,它們還會在遊戲經濟中與其他玩家的創造產生競爭。

在鏈上游戲的世界裡,核心遊戲開發者承諾只負責修改遊戲的基本規則。這將修復 Vitalik 在魔獸世界中的遊戲技能,開發者獨裁的日子將一去不復返。

現在讓我們看一些鏈上游戲例子。
我首先想到的便是黑暗森林,它是由 Gubsheep 在 0xPARC 基金會創建的一款以太空為主題的多人戰略遊戲,自 2019 年起部署在 Gnosis 鏈上。
黑暗森林的整個遊戲邏輯和狀態都存儲在鏈上。與今天的傳統網絡遊戲不同,它沒有中心化的服務器或數據庫來處理遊戲的操作或存儲遊戲的狀態。

黑暗森林中正在進行的星際戰爭
正如我之前說的,鏈上游戲的魔力在於玩家可以利用其鏈上屬性設計新興規則。黑暗森林就有很多這樣的例子,它的玩家創建了遊戲內的市場,允許遊戲內資源的交易,而不需要核心開發者推出交易系統或拍賣行的補丁。
黑暗森林沒有內置的公會系統,所以一群玩家(DFDAO)通過外部智能合約,主動構建了自己的無需權限、鏈上公會系統。這使得許多小玩家能夠以去信任化的方式協調並彙集各自的資源,從而在由經驗豐富的玩家主導的排行榜上變得更有競爭力。正如 DFDAO 的博客上所記錄的那樣:
在第四輪當中,我們部署了 The Astral Colossus,這是一個智能合約玩家,它可以讓其他玩家能夠作為一個團隊為它提供資源。這解決了玩家之間的受信問題,因為所有事情的代碼都記錄在一個智能合約當中,你可以閱讀並知道它將做什麼,從而讓整個過程無需信任也無需許可。
DFDAO 還將黑暗森林遊戲完全分叉到一個不同的鏈上。他們的分叉版本名叫黑暗森林競技場,引入了各種新的遊戲模式。在任何其他 MMORPG 中,所有這些行為都會被認為是非法操作、黑市交易或黑客行為;但在黑暗森林這類的鏈上游戲中,一切改動都能被允許,並在代碼上運行。

黑暗森林競技場遊戲模式
此外,在 OPCraft 中我們也可以找到由社區主導的新興規則,它是由 Lattice 團隊在 Optimism 上建立的 Minecraft 鏈上版本。在 OPCraft 的早期測試中,玩家創建了不同的插件來自動收集資源、相互聊天、在地圖上傳送,並改變遊戲內的配色方案。
一個名為 SupremeLeaderOP 的玩家通過部署鏈上智能合約,創建了一個共產主義共和國,並製定了一套相應的規則。任何自願加入共和國的玩家都將放棄他們現有的所有財產,共和國會按照社會主義的理論將他們的資產合併到一個集體共享的金庫當中。

當然,遊戲中出現的新規則並不是什麼新鮮事。如果遊戲製作者沒有創建遊戲中的公會工具,Eve Online 的玩家就會在 Discord 上協調線下社會聯盟。 Everquest 和魔獸世界的玩家開發了非正式的社交貨幣系統——「DKP」(dragon kill points),以管理和獎勵玩家對遊戲內突襲的時間投入。
這些設計的不同之處在於,在遊戲開放的可組合性之下它們無需許可便可嵌入鏈上。 OPCraft 共產主義共和國的玩家們並不認識該機制的創立者,但他們不必相信他是否會兌現承諾。
在 Gnosis Chain 上的外交戰略遊戲 Conquest 中,玩家用 xDAI Token 作為質押來生產飛船、形成聯盟,並以「文明」衝突的方式相互攻擊。同樣,鏈上智能合約的創建意味著玩家聯盟將受到實際價值資產的約束,從而確保玩家付出實際的行動,在玩家聯盟之間實現去信任化的互動。

A look into Conquest
既然鏈上游戲如此神奇,為什麼它們沒有得到更廣泛的普及?
鏈上游戲面臨的最明顯障礙便是可擴展性。在鏈上發送每個玩家的行動涉及到大量的計算,這就是為什麼大多數鏈上游戲是回合製遊戲,而且都並沒有部署在在 Ethereum 主網上。永久存在於鏈上的不可改變代碼會讓開發者因疏忽而產生的漏洞很難得到修補。
與此同時,無需許可的遊戲也給了投機型玩家和機器人可趁之機。現有的區塊鏈遊戲,如 Axie 和 Pegaxy,都設置了相對昂貴的進入門檻昂貴來避免此類問題,而傳統遊戲也會通過 KYC 方法和選擇性禁止來處理這一問題,但這些中心化的措施並不能用於無需許可的鏈上游戲。
在某種程度上,鏈上游戲的問題與不完善的現實世界機構有著驚人的相似之處,這些機構由於社會固化和集體行動問題而很難發生改變(比如帝國製度,或民主政治)。這些問題必須由社區和核心開發者共同面對,從而找到創新性的解決方案和創造性的機制設計來遏制不良行為,而不是直接對其進行審查。
鏈上游戲在很大程度上仍然以概念證明(proof-of-concept)的形式存在。開發者仍在試圖找出最佳的擴展方式,而且該概念也有著諸多叫法。 Lattice 稱其為自治世界,Bibliotheca DAO 稱其為永恆遊戲,Etherplay 稱其為無限遊戲,而 Topology 則稱其為「鏈上現實」。

以上只是鏈上游戲中出現新興規則的幾個例子,它還有著無限的可能。就像 DeFi 的開源可組合性為 Token 賦予了互操作性,每個 Dapp 的根都作為一個共享狀態存在於區塊鏈上,從而讓 Token 能以各種方式進行切分一樣,完全部署於鏈上的遊戲也將是如此。
之後,你將能夠形成你自己的 ERC20 Token 作為遊戲中的貨幣、組建任何可能的社會結構——宗教、國家、派別,並將其存入鏈上、編寫你自己的任務線,用 Token 進行獎勵或懲罰,並將它們鏈入不可改變的智能合約。
我們不能將這些劃分為「遊戲內經濟」,因為它們不像傳統遊戲那樣與現實世界隔離開來。這些是現實世界的價值經濟,模糊了創造者和玩家之間的界限,永久性地存在於區塊鏈上。它們有能力從個體的無數自發決定中不斷發展,不受限制地試驗新的生產和貿易方式,為玩家提供無數種獲取利益的方法。
雖然我在這篇文章中對現有區塊鏈遊戲的界定有些苛刻,但值得注意的是,Web 2.5 遊戲仍然比傳統遊戲有更豐富的所有權權益,並且至少為玩家提供了隨時退出的自由。在傳統遊戲中,遊戲資產作為知識產權受到保護、不能出售;而在鏈上游戲中,玩家可以出售他們在遊戲中的 Token,並為他們的時間投入得到獎勵。
然而,Web 2.5 遊戲優於傳統遊戲的地方也是它與完全鏈上游戲之間所存在的差距。鏈外的遊戲邏輯阻礙了遊戲充分利用區塊鏈技術的潛力,只有完全鏈上的遊戲才會真正運用開放且無需許可的區塊鏈基礎設施。
一些最偉大的電子遊戲作品和流派都是新興規則的副產品,它們反映了一個相似的模式:遊戲熱衷者和業餘愛好者都在不斷嘗試與探索中進行創造。 MOBA(Dota)和塔防類游戲都源於魔獸爭霸 3 定制遊戲 Mod 社區的創作;PUBG:Battlegrounds 最初是 FPS 射擊遊戲 DayZ 的一個模組,而 DayZ 本身又是另一款 FPS 射擊遊戲 Arma 2 的模組;反恐精英是 Half-Life 的一個模組,後者是 90 年代最受歡迎的遊戲之一。

鏈上游戲只是將原有的遊戲提升到了一個新的高度。
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