原文標題:《The Future of (Crypto) Gaming》
原文作者: Piers Kicks等, Delphi Digital
本文來自微信公衆號:老雅痞
衆所周知,大多數遊戲玩家都討厭加密貨幣。我們已經目睹了社區對 Ubisoft Quartz 等公告的強烈反對,甚至最近的 Dr DisRespect 的 Midnight Society 也是如此。Asmongold、Josh Strife Hayes 等電子遊戲評論員對該行業的關注往往有着充分的理由。我們理解這種情緒從何而來,並相信它有理由。最初,我們認爲這是由於人們不瞭解加密貨幣可以給遊戲帶來什麼好處。隨着時間的推移,我們傾聽了更多的意見。
經過多次討論,我們相信浮出水面的許多批評都是有道理的。這不僅僅是針對加密遊戲,更廣泛地說,是隨着時間的推移遊戲行業核心盈利實踐的演變。在這篇文章中,我們將分享我們的見解,爲我們在遊戲行業中所處的位置提供歷史背景,分享對加密貨幣進入該領域的一些思考,併爲我們認爲加密貨幣在遊戲中的位置構建幾個模型。特別是,我們將探索由 Brooks Brown 和 NOR 團隊開發的名爲 PlayFi 的新模型。
首先,我們有必要縮小範圍並開發一個高層次的框架來理解爲什麼人們會被遊戲吸引。讓我們來探索一下魔法圈的概念,這一概念最早由 Johan Huizinga 在其 1938 年的著作《Homo Ludens》中提出,後來由 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在 2003 年的著作《Rules of Play: Fundamentals of Game Design》中擴展到了遊戲背景下。

魔法圈是指現實世界和遊戲之間的假想邊界。現實往往帶有不幸的包袱和限制,是許多人想要逃避的。遊戲的魔法圈可以爲他們提供這個避風港。由於人類想象力的非凡本質,在魔法圈中,看似平凡的行爲可以呈現出非同尋常的形式。例如,將球踢入球網的簡單動作可以完全被改變。也許那個球進入球網實際上代表了世界盃決賽中的一個制勝球。突然間,數十億人關心起這個時刻,這一刻具有重大而持久的意義。這裏的不同之處在於它發生在一個神奇的圈子內,一個社會對此予以重視的共同幻覺中。

我們在一篇關於電子遊戲的文章中使用了一個體育的例子。在人類歷史中,體育運動一直是占主導地位的娛樂媒介,能夠在全球範圍內喚起巨大的激情和部落主義。體育之所以受人尊敬,是因爲人們通過自己練習這項運動,瞭解到了出類拔萃所涉及到的技能。此外,它們經歷了數千年的演變,優化成了人們真正喜歡的內容。其結果便是圍繞着比賽創造了一種特殊的盈利模式。
回到魔法圈,它通常會引發一種流暢狀態——這是一種被充分研究的心理現象,其範圍遠遠超出遊戲或體育運動。這是在高挑戰和高技能的情況下出現的狀態。如果成功地創造了一個吸引人的魔法圈,那麼玩家就應該專注於遊戲體驗,從而忽略其他需求。外部世界應該逐漸淡出背景。這就是許多人喜歡電子遊戲的原因。

當前一代電子遊戲就是在這一點上開始出現問題。在許多情況下,遊戲並非不受外界干擾。事實上,它已經與可以說是現實強加給人們的最大限制——金錢——糾纏在一起。我們認爲,這是主流玩家對加密貨幣敵意的一大來源。部分傳統遊戲行業傾向於激進的盈利做法,這有時會損害玩家的體驗。因此,當玩家看到有必要購買 NFT 來玩早期的加密遊戲,或者大型發行商宣佈計劃在這一領域進行建設時,他們認爲這是另一種搶錢的嘗試,並對其避而遠之。

以上所描述的問題在多人競技遊戲中最爲突出,某些玩家因爲付費提升性能而能夠打敗其他人的能力會腐蝕真正的競爭。這些遊戲通常被貼上 pay-to-win(P2W) 的標籤,並理所當然地受到抵制。隨着加密貨幣以及 Token 化和交易遊戲內資產的能力的出現,許多批評者擔心區塊鏈遊戲將始終朝着這個方向發展。雖然這是一個合理的觀點,但我們認爲這也是一個單維度的觀點,錯過了加密貨幣提升遊戲的許多大好機會。
總結一下我們所涉及的一些觀點:
1.人們玩遊戲是爲了逃避現實;流暢狀態和真正的沉浸感會增強這一點
2.基於技能的競爭是讓遊戲變得有意義的重要驅動力
3.當金錢影響核心玩法時,它也會破壞上述內容
我們認爲,遊戲行業中許多針對加密貨幣和傳統遊戲的批評都源於遊戲的盈利方式。在一個理想的世界裏,人們可能會認爲,要創造最具沉浸感的遊戲體驗,就必須限制金錢對核心玩法的影響。這並不是說所有的盈利方式都是糟糕的,而是說我們應該尋找不損害核心遊戲循環或真正競爭玩法的盈利方式。這也不是說不能有金錢觸及核心玩法的遊戲,因爲這類遊戲肯定也有受衆。值得注意的是,這些不同的模式存在於可以通過各種方式實現的不同的盈利範圍中。與以往一樣,遊戲設計中不存在萬能的解決方案,在遊戲設計的無限空間裏,總是存在細微的差別。
在我們探索當前遊戲中加密貨幣的化身之前,有必要回顧一下上述背景下的行業發展歷程。自 20 世紀 70 年代末以來,電子遊戲行業作爲一種主流現象一直處於漫長的進化弧線上,當時街機遊戲引發了第一個遊戲黃金時代(1978-1982)。這些早期的遊戲散發着靈魂的氣息,街機的公共觀感首次解鎖了深層次的競爭力量。對高分和隨之而來的榮耀的追求是具有傳染性的。這些遊戲都很有技巧,並且遵循着一個古老的格言:優秀的遊戲應該是容易上手而難以精通的。考慮到現代電子遊戲似乎無處不在的本質,早年的收益能夠與近期能夠相匹敵似乎令人意外。1981 年,電子遊戲行業的收入爲 200 億美元。經通脹調整後,這一數字爲 640 億美元。作爲背景,2021 年的全球遊戲收入爲 1800 億美元。儘管當時與遊戲相關的摩擦不斷,但電子遊戲的成功令人印象深刻。不得不攜帶硬幣,在混亂中排隊等候,確保機器正常工作,遊戲正常運行——這些對現代玩家來說都是無法忍受的。所以除了新奇,這些早期遊戲背後的魔力是什麼?
布魯克斯·布朗在談到 NOR 時,強調「公平競爭和風險刺激」的理念。其核心理念是,在早期,遊戲提供了真正的風險。在遊戲廳排到隊伍前面後,你的硬幣可以買到三條命。如果你輸掉了它們,你就出局了。當美元價值與技能交織在一起時,「git gud」就有了真正的動機。更優秀的玩家能夠獲得更大的價值,因爲他們能夠活得更久。最偉大的玩家能夠獲得最高分的獎勵,他們的成就可以永垂不朽——每個人都明白要在排行榜上佔有一席之地是多麼困難,所以它值得尊重。這種激勵結構促使玩家想要通過更多的練習而變得更好,而這隻能通過花更多的錢來實現。甚至還存在一個技能拐點,超過了這個拐點後,要想在遊戲中取得好成績就變得更加划算。重要的是,遊戲的公平性也是神聖不可侵犯的。遊戲中沒有作弊代碼、可購買的升級道具或其他消耗品讓玩家獲得優勢。這些遊戲都是原始的競爭形式,除了環境之外的所有變量都在玩家的控制範圍內。與我們在現代所看到的許多遊戲不同的是,用戶只需要依靠技能便能夠贏得這些遊戲。

隨着遊戲產業的發展,家用主機的出現讓玩家們離開街機,回到了舒適的家中。他們現在可以在任何時間玩任何他們想玩的東西,沒有任何限制。在家用主機興起和互聯網出現之間的幾年裏,街機遊戲的公衆觀感和圍繞高分的競爭精神有所減弱。這些「虛擬玩家」曾俘獲過大批觀衆,但現在這種能量已經消散。失去所有三條生命和「死亡」的含義變得並不相同,因爲玩家可以免費重生而不受現實世界中的任何懲罰。行動的後果已經改變。正如布魯克斯所說,「風險的貶值切斷了玩家技能和和娛樂價值之間的聯繫」。最終,遊戲設計師變得更加依賴更好的圖像和聲音等技術進步,以分散用戶對這一微妙但重要的變化的注意力。從此以後,在舒適的家中無限重生的永恆循環將成爲常態。
到了 20 世紀 80 年代中期,電子遊戲正在快速發展,製作預算的不斷增加創造出了包含越來越複雜的機制和更長敘事的大型遊戲。行業不再與體育直接競爭,而是趨向於與電影和電視競爭。幾十年過去了,隨着 2019 年第四季度 Netflix 投資者信中表示「我們與《堡壘之夜》的競爭比 HBO 更激烈」,我們看到了這一向更高產值遊戲發展的趨勢。
在 80 年代、90 年代和 00 年代,這個行業被付費 AAA 遊戲所主導——你必須爲這些遊戲支付通常是 60 美元的大量前期成本。這些遊戲通過 CD 或卡帶發行,並需要在 PC 和/或像索尼 Playstation 以及任天堂 GameBoy Advance 這樣的主機上玩。它們的存在依賴於那些既願意支付「激情溢價」,又願意爲開發遊戲在 100 個小時的加班後睡在桌子底下的開發者。
「高級遊戲」商業模式意味着,只有那些(1)擁有必要的硬件 (如主機或遊戲 PC) 以及(2)有 60 美元用於個人遊戲體驗的玩家才能玩這些電子遊戲。雖然這些體驗很珍貴,但全球電子遊戲的普及程度有限——2001 年,最暢銷的電子遊戲《口袋妖怪金/銀/水晶》的銷量僅爲 310 萬。相比之下,《Garena: Free Fire》的用戶數量是它的 100 多倍,目前的月活躍用戶爲 311,250,355 人。
此外,開發商的價值獲取是有限的——無法有效地進行價格區分意味着,願意爲遊戲體驗支付數千美元的玩家沒有任何有意義的方法去這樣做。隨着免費遊戲和手機遊戲的出現,這種情況發生了重大變化。
手機遊戲和免費模式將遊戲業務推向了一個令人眩暈的新高度。如今,手機遊戲的收益 (850 億美元) 超過了 PC(400 億美元) 和主機 (330 億美元) 的總和。由於數字優先的遊戲發行優勢,該行業開始傾向於製作免費遊戲。這爲全球超過 30 億人打開了遊戲的大門,如今的遊戲玩家平均年齡爲 35 歲。雖然遊戲可以免費參與,但爲了獲得資金,遊戲仍然需要變現。移動時代導致了兩個主要策略:廣告,以及涉及到向人們收取費用以獲得優勢的備受爭議的微交易。
雖然這一開始是無害的,因爲大多數變現都圍繞着道具和其他不影響遊戲平衡的購買,但在很多情況下,這會發生改變。遊戲的設計和開發是以行爲主義,而不是以一種荒謬的視角爲中心。使遊戲成爲風險投資行業的方法論意味着一場逐底競爭。通過致力於提高用戶留存率,在盈利分層之前,免費遊戲行業爲了留住玩家並從中盈利,產生了一系列依賴於成癮心理的行爲主義機制。其中包括預約以及謹慎使用通知和社交功能,以保持玩家不斷登陸的機制。
在更黑暗的一面,開發者會故意給玩家制造障礙,以鼓勵他們花錢去克服這些障礙。例如,通過允許竊取資源,鼓勵玩家在離線時購買盾牌來保護他們的資源。此外,由於許多遊戲依賴於「捕捉」大用戶 (鯨魚用戶) 並從中盈利,所以遊戲的成功也取決於它的經濟深度,或者鯨魚用戶能夠在這些遊戲中消費多少錢。例如,《暗黑破壞神:不朽》的粉絲估計玩家可能需要花費 60 萬美元才能完全升級一個角色。當前遊戲行業的某些部分更傾向於允許 pay-to-win,這使得非付費玩家的遊戲體驗變得更糟糕。
這在多人遊戲中尤其具有腐蝕性,在這類遊戲中,鯨魚玩家會因爲不公平的優勢而產生優越感。這種商業模式顯然對許多開發者具有極大的吸引力。不幸的是,有些工作室在這一模式上過於激進,與玩家羣體產生了嚴重的緊張關係。同樣,開發人員使用這些實踐的程度各不相同,有的可以接受,有些是極端的。並非所有這一模式的執行都是公開的,比如《Rainbow Six: Siege》等遊戲表面上並沒有任何你可以花錢購買的優勢。然而,還有發佈新服,故意改變元數據並鼓勵用戶消費等更微妙的表現。在最極端的情況下,大多數現代遊戲中流行的皮膚並不能賦予遊戲中的效用,但一些玩家仍然認爲在競爭場景中它們具有優勢。

總之,憑藉典型的 S 曲線風格,該行業的各個方面已經從吸引用戶轉向了價值挖掘。許多這種盈利方式已經根深蒂固,所有人都被迫屈服於同樣的把戲。我們看到盈利層面的設計停滯不前,隨着時間的推移,各種吸引玩家的心理技巧變得越來越公式化。微交易和 pay-to-win 實例可能會侵蝕魔法圈的概念,最終破壞玩家體驗。加密貨幣呈現了遊戲盈利發展的下一步,在下面的內容中,我們將探索這些早期實施的樣子。
在我們深入研究當前這一代加密遊戲之前,有必要回顧一下區塊鏈技術的一些特性,我們認爲這些特性應用於遊戲會很有趣。下面,我們將分別從玩家和開發者的角度分析這些優點。

對於玩家來說,我們看到了以下主要好處:
·數字產權:在傳統遊戲中,玩家購買的數字道具實際上只是從遊戲公司「租用」的。當遊戲資產變成 NFT 時,玩家和他們的成就就有了新的保障。如果遊戲停止運行,其他各方理論上可以介入以兌現這些資產的效用,否則它們可能仍然具有持久的收藏價值。
·二級市場流動性:真正的數字所有權改變了消費者的心理,在一個全球性的、可驗證的流動性層中爲數字購買創造了剩餘價值。如果用戶希望離開一個生態系統,他們能夠保留其投資的價值。
·來源:虛擬商品現在有豐富的、可驗證的歷史。想象一下,你可以擁有你最喜歡的電競選手用來贏得世界冠軍的簽名槍皮膚。
·社區治理:玩家現在可以通過 DAO 和委員會參與他們喜歡的遊戲的發展方向。
·價值積累:隨着越來越多玩家在遊戲世界中投入時間和金錢,遊戲創造的價值可以透明地積累到生態系統 token 中。
·鏈上聲譽:解鎖了一個新的以玩家爲中心的設計空間,因爲玩家現在可以建立強大的跨生態系統玩家檔案。我們將在後面的 PlayFi 部分探討它的一些用途。
·Web3 支付基礎設施:通過使用加密支付軌道,可以在智能合約獎池和錦標賽支付等許多用例中實現無縫支付——這在傳統電子競技中是特別沉重的負擔。

對於創作者和開發者來說,以下改進已經實現:
·增加盈利範圍:與免費遊戲模式相比,實現了更多的變現機會。平均而言,在免費遊戲中只有不到 2% 的玩家實際會購買遊戲內物品。在上一節提到的玩家利益(如數字資產所有權、來源等)的驅動下,這種從"長尾"用戶盈利的能力來自更深的消費意願。此外,以前會流失到外圍灰色市場的二級市場活動也可以得到控制。重要的是,這應該以一種無害的方式小心地完成,我們將在後面的部分中進行補充討論。
·加強經濟一致性:在遊戲經濟中與玩家和創作者分享部分經濟,這意味着比傳統免費遊戲更低的用戶獲取成本和更高的留存率,並有助於提高 LTV。此外還會釋放強大的福音力量,因爲用戶可以在他們所關心的遊戲世界中獲得自己的利益。
·改善創作者的經濟狀況:在像 Roblox 這樣的 UGC 遊戲中,創作者只保留 30% 的收入。在區塊鏈遊戲中,創作者通常會保留更多他們創造的價值,並從鏈上版稅中獲益。
·互操作性和可組合性:雖然這需要時間,但區塊鏈技術有潛力通過利用現有的構建塊和開源基礎設施來實現跨生態系統的交互。我們認識到遊戲<>遊戲互操作性的困難,並將與更廣泛的 Web3 技術堆棧的可組合性視爲更有前途的創新。
最後我們一定要強調加密貨幣已經給遊戲融資領域帶來了非常明顯的改善。正如許多人可能知道的那樣,整個行業的騰訊式壟斷已經建起了牢不可破的護城河。大多數有抱負的遊戲開發者都是出於原始的熱情去創作遊戲,但他們很快就會意識到,主流商業模式的停滯和大型開發商所建立的護城河帶來了兩種選擇:
1.利用掠奪性的 F2P 機制建設幾年,希望能夠解決 LTV>UA 成本的問題。
2.放棄獨立創意,成爲大公司機器上的一個齒輪。
AAA 遊戲行業經常因其有毒的工作文化而受到批評。更重要的是,根深蒂固的 F2P 模式有時會過度偏向價值抽取,這已經剝奪了許多遊戲的靈魂。在此過程中,許多人失去了他們對遊戲的熱愛。與此同時,這個行業對人才的需求遠遠超過了供應。通過構建一個允許開發人員從一開始就與用戶建立和定義共享優勢的生態系統,他們可以獲得的資金數量和種類將會增加。
在典型的 F2P 領域中,市場營銷預算與開發預算相當的情況並不少見,因爲繁瑣的 UA 成本使其難以擺脫噪音。在加密貨幣模式中,這種營銷預算可以部署在激勵設計中,以引導經濟。世界上許多最好的遊戲都誕生於有機的草根社區,而不是數十億美元遊戲巨頭的研發實驗室。同樣地,創作者經濟爲人們打開了一個可以追求自己興趣的世界,同樣的情況也發生在遊戲開發者身上。
2021 年,加密貨幣遊戲在該領域掀起了一場風暴,但此後隨着用戶粘性的下降,它已經失去了一些吸引力。在我們概述爲什麼會出現這種情況之前,我們應該先澄清到底是什麼讓人們一開始對它們如此興奮。儘管這種模式並不完美,但它比起傳統遊戲有許多優勢。如前所述,加密貨幣可以解鎖數字產權、可驗證的二級市場流動性、社區治理、共享所有權結構,並顯著增強開發商的融資選擇。缺點是,隨着大多數遊戲內資產的 Token 化,經濟變得更加難以管理。似乎違反直覺的是,實際上,這在早期是最困難的,因爲遊戲分階段發行意味着遊戲的大部分內容和經濟可能無法正常運行。這往往會導致經濟供應方面的大幅增長,而沒有必要的抵消需求來吸收這種增長。在這種情況下,需求以這些資源的效用形式出現。遊戲開發者通常會創造許多可以調整的槓桿來幫助維持經濟的平衡,但如果沒有完整的遊戲功能,他們的槓桿就會受到限制。
遊戲內經濟所有部分的流動性與未完全建立的遊戲循環相結合,往往會導致經濟過熱。一開始,遊戲中所有資源的最初稀缺性與非玩家的純粹金融投機相結合,有助於保持需求與供應的同步。這種動態爲純粹的榨取性參與者創造了一個誘人的環境。這些參與者加劇了我們之前討論過的不平衡。隨着資產供應的迅速增加,它沒有得到一個更完善的經濟體中存在的適當需求水平的滿足。當價格開始因供應過剩而下降時,榨取性的遊戲參與者和純粹的投機市場參與者也會離開。這進一步加劇了供給與需求之間的不匹配,因爲在它們退出時,需求遭到破壞,使經濟陷入必須逐漸爬出的困境。
一個潛在的解決方案是在遊戲早期限制可消費道具的可轉讓性,直到更多遊戲組件和經濟建立起來。它們不會上鍊,只是與生成這些資源的賬戶相關聯。這遏制了經濟體在有能力處理該供應水平之前過熱的可能性。這也降低了早期資產的價格。這種不可轉讓性只是暫時的,在未來的某一時刻,它們可以在鏈上被認領。
另一個解決方案是限制這些可消耗的遊戲物品或資產的經濟相關性或壽命。通過儘早讓玩家預期這些資產不會產生永久的 ROI,團隊將能夠更好地管理和調整他們的經濟。一個例子便是爲經濟設置週期性重置 (如《暗黑破壞神 2》的天梯)、資源過期或在遊戲資產中建立生命週期。
儘管如此,到目前爲止,在遊戲中引入的貨幣元素已經使其成爲主要的動機。因此,這些早期遊戲的玩法受到了兩個方面的影響:1) 大多數玩家的主要動機是對金錢獎勵的期待,而不是遊戲;2) 核心競爭機制受制於 pay-to-win 機制,因爲鯨魚玩家可以通過花錢獲得成功。

2019 年,Delphi 幫助 Axie Infinity 設計了遊戲內治理 TokenAXS。這個想法相對簡單,但在當時很新穎——獎勵真正玩遊戲的玩家。這樣,在遊戲世界中花費最多時間的玩家最終將獲得對世界的管理權力,而這是傳統遊戲玩家公開渴望的東西。當時,Axie Infinity 的玩家很少,但我們看到了 Sky Mavis 正在着手進行的項目的前景。需要注意的是,當時社區中沒有人真正預料到賺錢維度的病毒式傳播和主導地位。「Play-2-Earn」的名稱具有追溯性。也許,考慮到電子遊戲中賺錢的需求規模,就像圍繞着大多數主要電子遊戲的真實貨幣交易 (RMT) 灰色市場所證明的那樣,這應該更加明顯。獎學金模式的出現是偶然的,而非有意爲之。在這種模式下,投資者會培育資產,以便將其借給新進入者,換取他們的部分收入。儘管如此,我們最終還是遇到了這樣的情況:大多數玩家都是淨值榨取者,新用戶增長停滯,遊戲內經濟陷入低迷。
爲了進一步推進這類加密遊戲的收入中心地位,我們看到了尋求專業化和產業化的公會的出現。在 Yield Guild 的帶領下,這些組織將用戶與大量資產配對,爲大量人羣解鎖經濟機會。值得強調的是,這對菲律賓等國的成千上萬人產生了真正影響,在疫情期間,play-to-earn 改變了許多人的生活。在 2021 年,我們看到公會獲得了 5.12 億美元的公共和私人市場資金。其中大部分資金用於投資遊戲內資產,以及遊戲本身的風險投資。由於這種購買壓力,我們發現大多數快速跟進的遊戲都遵循了這一趨勢,並試圖適應類似的機制。可以說,該領域可能已經在遊戲和經濟設計中啓動了一個激勵循環,但卻沒有充分考慮這是否是最佳路徑。我們相信協調遊戲中資源提取而存在的公會已經在一定程度上偏離了他們最初的願景,我們將在後面的章節中中討論前進的道路是什麼樣子的。不幸的是,就像加密貨幣經常出現的情況一樣,當前加密遊戲領域的許多「玩家」本質上都是唯利是圖的。用戶似乎會被最強大的激勵機制所吸引,而不是真正對遊戲充滿熱情。這不僅會導致開發者爲早期用戶支付過高的費用,也會損害真正玩家的體驗。在這些早期的遊戲中,過度強調賺錢成分最終會導致玩家有機需求的模糊化。
儘管如此,我們仍然相信,選擇將大部分經濟放在鏈上的金融化遊戲將會有很大的需求。這些遊戲帶來了一種新的玩法形式,對遊戲技能和高級知識的瞭解可以在遊戲經濟背景下創造 alpha,併爲專注且精明的玩家帶來經濟獎勵。我們很自豪地支持許多這樣的遊戲,也很高興看到《Crypto Unicorns》等遊戲取得的進步。通過將經濟監測、精心/勤勉的設計和持續的實時服務開發相結合,這些經濟可以得到更好的校準,並通過玩家驅動的經濟創造有益的體驗。
對於這些金融化的遊戲來說,最重要的一點是,淨價值提取者的比例要小於那些樂意爲娛樂付費的玩家。理想情況下,價值提取者會爲付費玩家提供有用或有趣的內容。我們認爲第一代加密遊戲是傳統遊戲的延伸,儘管存在一些新的特點使其具有吸引力。
對於區塊鏈遊戲的開發者來說,清楚地理解他們所創造的是什麼以及他們所面向的是誰是非常重要的。我們認爲,許多開發者在做出開放經濟的決定時過於輕率,沒有充分認識到有效駕馭這條道路的複雜性。Delphi 也將繼續花時間分析現有模型應該如何發展,並在我們將探索的過程中研究新模型。
Delphi 遊戲團隊最近正在深入探索的另一種模式是由 NOR 首創的 PlayFi。我們認爲這種模式非常適合電競和競技遊戲,Delphi 將積極支持這種理念的項目向前發展。爲了更好地解釋這一點,我們有必要修改遊戲中的魔法圈概念。真正的玩家掌控力和自由的流暢狀態沒有被周圍爭奪人類注意力的力量破壞,這就是爲什麼偉大的遊戲經得起時間的考驗的原因。Delphi summer retreat 的遊戲錦標賽圍繞着一款 20 年前的遊戲 (Super Smash Bros) 展開是有原因的。拒絕在這些核心原則上妥協的遊戲具有優雅和純粹的特點。此外,遵循這一模式的遊戲似乎能夠免受當代數字環境的短暫影響。例如,《反恐精英》作爲有史以來最偉大的競技射擊遊戲之一仍然保持着強大的地位,而其他許多遊戲則圍繞着它起起落落。正如我們將看到的,這在很大程度上可以從傳統體育的運作方式中得到啓示——這種模式已經盛行了幾千年。

在職業體育模式中幾乎無一例外的是,核心遊戲機制非常基礎,且非常容易上手。例如,在足球中,玩家的目標就是把球放進網裏。遊戲有一定的固定參數;橫樑要有一定的高度,門柱之間要有一定的寬度,而球的大小和重量是一定的。正如布魯克斯所說:「任何理想遊戲的本質都是,每一次投擲、遊戲或選擇都是在明確定義的事物之上進行的。」
此外,這通常具有非常廣泛的可訪問性。任何想要成爲運動員的人都不需要過於費力就能找到球和球門……通常情況下,運動很容易學習,但很難掌握。玩家掌控力非常重要,因爲難度通常是自我導向的。可以選擇自己練習點球、任意球和角球。
重要的是,隨着這些場景的競爭越來越激烈,玩家的技能也會越來越高,整體難度也會隨之上升。隨着級別的增加,盈利空間也會增加。這些經驗是稀缺的。世界上只有這麼多的球員能夠在這個水平上競爭,他們在一個巨大的人才庫中處於頂端,所以他們意義非凡。因此,我們看到教練、球迷、評論員、分析師、球探、預測市場、商品、收藏品等形式的參與機會在覈心遊戲之外急劇擴張。正如 Brooks 所言:「遊戲難度的增加與經濟機會/參與度的增加之間的緊密聯繫是職業體育模式的根源,也是 PlayFi 的根源。」

從本質上講, 我們可以把體育的盈利模式視爲完全圍繞元遊戲展開。這些元遊戲就像是純粹基於技能的遊戲的衍生品。元數據可以被認爲是描述其他數據的數據。延伸開來,元遊戲可以被認爲是描述或植根於核心遊戲的衍生遊戲。重要的是,市場博弈不同於核心競爭循環。
從本質上講,足球不是一種市場遊戲——它是一種球場上的技巧遊戲。它的盈利之路始於人們對體育本身的關注,然後從最有意義的遊戲中獲取元數據,並用它來玩元遊戲。

在電子遊戲的背景下,在承認遊戲的核心魔法圈必須保持不變的情況下,人們可能會想,我們如何適應那些對個人登上某款遊戲的頂級梯隊不感興趣的更多用戶。畢竟,現代遊戲中有無數的用戶原型,其中包括有消費慾望的鯨魚玩家、想要押注於頂級玩家的投機者、以及更多以其他方式享受遊戲的休閒愛好者。正如我們在第一部分的結尾所探討的,如果不加以控制,金錢將總是傾向於主導動機。因此,我們首先要做的就是將市場遊戲從核心遊戲循環中分離出來。通過這種方式,我們可以開始定義獨立的魔法圈,它們相互協調,但不會相互干擾。沒有人會被騙去玩別人的遊戲。

與職業體育模式一樣,經驗的匱乏很重要。這既體現在技術水平上,也體現在比賽節奏上。在足球方面,c 羅每週只會踏上一次球場。對於 NOR,PlayFi 的先驅實施,經驗的匱乏和真正的風險都是由 permadeath 錦標賽驅動的。在這些遊戲中,玩家本身就是 NFT,一旦輸了就會被永久銷燬。他們完全擁有自己的數據和元數據,並直接從圍繞核心遊戲的經濟中受益。PlayFi 模式的目標是鼓勵核心競爭對手之外的用戶使用元數據玩元遊戲。從理論上講,越多人關心遊戲,他們在元遊戲上的直接消費就越多。通過最大化核心遊戲中的意義生成和競爭,我們能夠通過圍繞它的外圍盈利實現收入最大化。此外,我們保留了免費模式的推廣優勢,因爲玩家可以免費玩遊戲,我們可以有效地對那些願意在元遊戲上花更多錢的玩家進行價格區分,同時還避免了 pay-to-win 的缺點。
這一框架的核心是基於技能的競爭,這需要比賽系統發揮作用。NFT 是一種基礎技術,它允許我們將任何獨特的數字項目進行 Token 化。例如,讓我們看看下圖,它總共有 8 個入門級 slot。每一個起點都可以在一級拍賣中出售,然後在二級市場上自由交易,而不會影響核心玩法。代表獎池的智能合約可以獲得所有收入的 50%(除了贊助商),這進一步促進了比賽的吸引力。

雖然這聽起來有些類似於某些現代電子競技,但我們無法充分強調 web3 帶來了多麼大的進步。最終,加密貨幣將主要作爲後端會計引擎,促進票務、支付、玩家 NFT 合約 (鏈上聲譽)、自動比賽賞金智能合約等。加密貨幣爲玩家檔案解鎖了新的透明度,促進了無縫支付的深度流動性層,以及人們無需瀏覽繁瑣基礎設施的新的下注方式。此外,加密技術的許多特性 (如數字來源) 爲我們打開了一種思考數字領域的新方式。你願意花多少錢買 Ali-Fraizer 比賽的手套?那麼,你會花多少錢去買一個你非常在乎的電子競技錦標賽的皮膚?

我們現在擁有豐富的數字體驗,粉絲們可以收集電子競技歷史上有意義的時刻的物品。在加密貨幣中構建這種架構的令人興奮之處在於,它能夠解鎖可用於整個行業許多應用程序的開源基礎設施。所有電子競技風格的遊戲都應該符合相同的標準,Delphi 希望爲其中的一些做出貢獻。一旦所有數據、元數據和基礎設施被整合到一個地方,我們就可以讓第三方進入,圍繞這些遊戲開發他們自己的元遊戲。很難想象這將導致許多更受歡迎的下游應用程序的出現,但我們很高興看到能解鎖哪些新興行爲和遊戲玩法。一旦奠定了技術基礎,我們相信用戶將一如既往地在各自的生態系統中推動創造力。爲職業體育找到最佳元遊戲需要時間,我們期望 PlayFi 也是如此。

在「play-and-earn」的遊戲中,遊戲資產的 Token 化 1)增加了啓動成本,因爲玩家需要 NFT 才能玩遊戲;2)因爲遊戲內資產是具有二級市場流動性的 NFT,pay-to-win 機制也逐漸削弱了競爭玩法。在 PlayFi 模式中,第一個改變便是不需要用戶擁有 NFT 才能玩遊戲。重要的是,這並不意味着不能也不會有 NFT。稀有且獨特的數字資產仍有其用途,但這些資產進入遊戲的方式很重要。例如,我可能仍然會獲得一個數字收藏品作爲獎勵,但它在遊戲環境中應該對我有意義。此外,因爲所有盈利都可以發生在遊戲之外,我們能夠緩解傳統應用商店中與加密遊戲相關的許多分銷摩擦。
這些組件的有趣之處在於它們不一定與當前的 P2E 遊戲和公會產生衝突。例如,像 Axie 這樣的遊戲可以提供免費的迷你遊戲模式,並將 NFT 獎勵給錦標賽冠軍作爲真正的榮譽徽章。這也能夠減少新玩家接受遊戲的阻力。
像 YGG 這樣的公會能夠繼續發展自己的業務,除了提供玩家流動性來引導新的遊戲生態系統之外,現在還可以像傳統的電競團隊那樣利用玩家的 NFT 屬性去吸引人才進入他們的公會。然後他們可以讓他們參加比賽,贏得獎金,爲他們的努力贏得回報。
雖然未經證實,但我們相信 PlayFi 具備推動電競進入黃金時代並釋放其作爲全球娛樂業重量級的真正潛力所需的要素。我們將積極支持 NOR 等項目在這一領域的基礎設施建設。
過去的一年對加密遊戲來說是里程碑式的,儘管經歷了各種成長的痛苦,但我們比以往任何時候都更加期待能在其發展中發揮作用。我們要再次強調這個行業仍在發展早期,因此很難確定哪些模式會隨着時間的推移而勝出。作爲這一領域的支持者,我們會定期挑戰自己的假設,並嘗試描繪出這些技術能夠爲玩家和開發者改善遊戲的新方式。我們相信,對於關注這一領域的開發者來說,這是一個反思開放經濟所涉及的複雜性,以及這些遊戲對過度金融化的影響程度的好時機。我們希望通過 PlayFi 提供的路徑,能夠進一步探討加密貨幣會如何改善遊戲及其盈利方式。我們扭轉主流觀念的唯一方法是建立能夠展示這項技術力量的體驗。
重要的是,我們認爲還有許多特別適合加密貨幣的其他模式,但我們在這裏沒有深入討論。例如,專注於用戶生成內容的平臺非常適合整合進加密貨幣。對第三方開發者的衍生作品的版稅進行編程的能力非常有前景。Webaverse 等項目尤其讓我們感到鼓舞,它構建了一個完全基於瀏覽器的開源遊戲引擎。此外,我們仍然對鏈上游戲的前景感到興奮。雖然前面的路還很長,但我們相信,隨着時間的推移,創新的最大驅動力之一將是構建這種基於這一新媒介的原生技術。我們很高興能看到像 Lattice、Topology 和 Matchbox DAO 這樣的團隊在這一領域的開拓,儘管我們認爲我們離這些想法具有廣泛吸引力爲止還有很多年。許多最優秀的遊戲體驗都來自於 modding 社區,而鏈上游戲能夠提供其它方法所不能提供的真正可組合性。
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