8 月 20 日,數位業界知名 KOL、資深 Web3 玩家和第一個實現 ServerFi 模型的知名遊戲 MetaCene 做客律動 Space,一起聊聊 ServerFi 究竟是什麼?熱議的新賽道有哪些潛在機會。 以下是本次 Space 的文字稿整理。
BlockBeats:大家好,今天我們要探討的是一個極具潛力的全新賽道-ServerFi。 ServerFi 究竟是什麼?我們非常榮幸地邀請到了幾位資深 Web3 玩家與我們一同探討這個主題。請先簡單介紹一下自己,並分享一下你們對 ServerFi 的第一印象。
Cookie:大家好,我是 NFT 和連結領域研究員 Cookie。
BITWU.ETH:我是BITWU,算是業界的老韭菜了,主業是帶娃,比較喜歡囤幣,也研究Crypto 的一些新書。偶爾寫點奇怪的故事自娛自樂一下,屬於不務正業型的選手。這個主題確實挺貼合今天的熱點,所以來跟大家學習探討一下。
草莓軟糖:我是GameFi 的玩家,在遊戲中我喜歡探索各種不同類型的項目,例如策略類、卡牌類,還有元宇宙類,我注重遊戲的可玩性和創新性,我特別喜歡那些能結合DeFi 功能的遊戲。身為 GameFi 玩家,我也非常注重社群的交流與分享,所以今天來到這個空間和大家討論遊戲心得以及市場趨勢。
尤可欣 Isadora:大家晚上好,我是尤可欣。非常開心能夠參加今天的 Space。我平常會研究各種 GameFi 項目,最早的 STEPN 開始。我覺得 ServerFi 的這個概念非常有趣又新穎。今天的來賓也都非常厲害,所以我很高興能夠和各位老師一起討論。
BlockBeats:在ServerFi 之前,GameFi 已經有了不少嘗試,例如Axie Infinity、STEPN 等。然而,這些項目似乎都面臨著一些共通性的問題。你們認為,目前的 GameFi 最主要的問題是什麼?為什麼它們很難持續成功?
BITWU.ETH:GameFi 這個產業發展了好幾年,但我覺得其中有不少問題。無論是監管、市場競爭,還是技術問題,或是遊戲本身的使用者體驗,GameFi 面臨的最大問題在於其經濟模型的可持續性。這是 GameFi 無法迴避的一個主題。
GameFi 的市場和一般遊戲不同。你不可能只做遊戲而不涉及發幣和金融。因此,GameFi 需要具備「Play to Earn」的屬性,特別是在我們之前對遊戲的認知裡,必須有讓玩家賺錢的路徑,否則沒人會玩。
目前,GameFi 領域能跑出來的遊戲和今天火爆全網的《黑神話:悟空》相比,差距實在太大了。所以 GameFi 專案需要有高波動性,讓玩家在裡面賺錢,這樣的屬性吸引了許多投機者進入這個產業。投機者進入後,專案方需要透過拉盤來吸引更多用戶。當專案方覺得用戶差不多了,就會拉高價格,然後迅速砸盤收割利潤,一個大陰線直接跌下來。玩家看到砸盤就會跟著離場,所以遊戲很難有長久的持續性。所以,經濟模型決定了目前 GameFi 很難有持續性不管是之前的 Axie Infinity 還是 STEPN,都因為市場力量不足而影響了遊戲的穩定性。我覺得一個好的 GameFi 項目,需要在遊戲性和經濟模型之間找到一個好的平衡,否則很難持久發展。
草莓軟糖:GameFi 有一個非常值得關注的問題就是專案的生存週期都太短了,大家都是想短期獲利,也根本沒有長期目標,所以在設計遊戲的時候就沒有想要設計一個永續的經濟模型。因此當第二波、第三波玩家進入以後,發現沒有賺錢效應,新玩家就不會來了,玩法也沒有創新,就開始死亡螺旋,所以沒有新玩家,一直螺旋砸盤就導致項目的崩盤。
尤可欣 Isadora:我剛剛聽了前面嘉賓的發言,覺得非常有道理。我想補充幾點。關於 GameFi 這個主題,一開始大家對它的整體印象就不太好,有一種刻板印象,覺得它是一個龐氏騙局。因為只有第一波人能賺到錢,第二波人可能也能賺一點,但第三波人就無法賺到錢了。剛剛提到的 STEPN,它是一個「Play to Earn」的概念,很多人其實不是真正想玩這個遊戲,他們只是用這個遊戲來打金。就算是一個簡單的遊戲,例如連連看,如果能賺錢,也會有人玩。
所以 GameFi 遊戲本身無法吸引傳統的遊戲愛好者。像魔獸世界、夢幻西遊和英雄聯盟這樣的遊戲,它們趣味性很高,所以才能吸引到真正想玩遊戲的用戶。這些遊戲比較經典,所以這麼多年了大家還是會玩。相較之下,如果一個遊戲具有龐氏性質,第一波人賺完錢就不會再持續玩了,第二波人發現第一波人走了,也會離開。這種遊戲的存活週期通常很短。
Cookie:其實之前已經發表過不少文章,討論過以前的 GameFi 項目,例如 Wolf Game 和 STEPN 這些。我們也開玩笑說,這些遊戲其實不能算真正的遊戲,它們只是 DeFi 疊加了一層殼,像是 DeFi 炒作到一個臨界點後,尋找新的變種,然後套上游戲的外殼。
以前的這些項目大家已經討論過很多,比如如何走出死亡螺旋,本質上還是圍繞 DeFi 的生命邏輯來思考這些問題。經過兩年多的時間,我們今年已經看到市場上能夠引起反響的鏈遊,與傳統遊戲的可玩性相比,還是有很大差距的。但今年以來,市場上引起反響的項目至少拿出了可以被算作遊戲的 Demo。例如,在 Base 上的卡牌 Parallel,或是 Pirate Nation,這些專案建造了很長時間,證明了專案方一直在做事,也證明了他們不缺資源。
另外,與以前的 DeFi 專案相比,現在的遊戲專案的 Token 發放更多是將遊戲作為 Airdrop 的手段。最典型的例子是Pirate Nation,專案方讓大家先花很長時間玩遊戲,然後在第一季空投活動中發放一小部分份額的代幣,這樣一開始流動盤就特別小,再對Token 進行合理調控。整體上,這些項目在市場上的表現非常突出。我覺得現在整個市場的發展使得 GameFi 計畫想要脫穎而出的標準提高了。以前很多遊戲甚至不需要拿出可以玩的東西,只需要一個 PPT 就可以搞定。但現在確實需要拿出足夠有說服力的東西給市場看,有點像是回歸到專案擼空投的那個階段,我把這個叫做遊戲化擼空投,這是現在階段與以前的老 GameFi 最大的區別。
BlockBeats:如果你們回到 GameFi 剛興起的時候,你們最希望改變或改變這個產業或賽道的哪些面向呢?
尤可欣 Isadora:我沒有希望改變哪裡,因為在這個世界上,本身就沒有完全十全十美的東西。不過,如果這個 ServerFi 這個概念能更早出現,大家可能就不會對 GameFi 有這麼強的抗拒。現在一提到 GameFi,大家就會聯想到龐氏騙局、擊鼓傳花。為什麼我希望不改變呢?因為有了 GameFi 之後,才會有對比,大家才會注意到 ServerFi 這個概念,覺得它有一定的價值。這樣一來,可能會有人認為這個概念的出現有可能顛覆現有的遊戲整體概念。
BITWU.ETH:如果從現代的角度來看,需要改變的地方確實很多。例如這個遊戲的可玩度、降低進入門檻、以及社群治理等方面,我覺得都可以進行一些改變。但是,如果放在三年前,可能大家都不會想到這麼多問題。當時,我們這些人覺得 GameFi 應該是這樣子。我們來到這裡主要是為了賺錢。所以在那個階段,可能無法預見這些需要改進的地方。
Cookie:我同意前面幾位嘉賓的觀點,我認為不需要改變什麼。因為市場趨勢的形成是由當時的市場環境所決定的。儘管事後再看,這些現像似乎都是曇花一現,像流星一樣的龐氏騙局,但正是這些龐氏推動了市場的前進。如果沒有這些批盤子,市場也不會有今天這些新內容項目品質的提升。我覺得我應該把一切交給時間。
BlockBeats:那麼,ServerFi 究竟是如何提出要解決這些問題的呢?它的核心設計與理念是什麼?為什麼它能與目前的 GameFi 形成鮮明的對比?
BITWU.ETH:ServerFi 其實這是一個新提出來的概念。我覺得非常有趣。不過,它確實還需要經過一段時間的市場檢驗和證明,才能讓大家更能理解並接受它。因為目前來說,對很多人來說這個概念還是比較模糊、虛幻的,我覺得在未來,它可能會起到一些重要的作用。與之前的 GameFi 相比,我的感受是這個概念更加昇華了一些。以前的遊戲可能是一個層次,現在是另一個層次。作為一個玩家,你可以成為伺服器的共同擁有者,並且在這個過程中,你的行為決策可以影響遊戲。這種機制會讓你有更強的參與感,現在大家玩遊戲之所以覺得好玩,主要是因為這種參與感和沈浸度比較高。所以對於一些遊戲愛好者來說,這個概念非常有吸引力。
草莓軟糖:剛剛聽到嘉賓提到市場波動的問題。 ServerFi 這個設計中玩家收益邏輯非常出色,不再像傳統遊戲那樣依賴市場波動。玩家可以深度參與並做出貢獻,同時也能排除投機者,吸引真正願意投入時間和精力的玩家。這種模式能夠有效避免常見的「死亡螺旋」現象,不會因為投機玩家的撤退導致新玩家無法進入而崩盤。
尤可欣 Isadora:為什麼 ServerFi 能夠和現在的 GameFi 形成一個非常鮮明的對比?其實可以回顧一下上一個問題,幾年前 GameFi 產生,ServerFi 出現後大家非常震撼,發現原來 GameFi 還可以這樣玩。
傳統的 GameFi 大家現在認為只是一個賺錢的工具,很多想玩遊戲的人可能不會選擇這個遊戲。但現在 ServerFi 項目,它結合了一些傳統 Web2 的元素,使得 Web2 的玩家也可以參與其中。而 Web3 的玩家可以合成 NFT,獲得伺服器的一部分股份,透過伺服器獲得一定收益,所以我覺得玩法還是很有趣的。 Web2 的傳統遊戲玩家往往會花很多錢玩遊戲,像是《魔獸世界》《王者榮耀》等等。他們會充實買皮膚等虛擬物品。所以這個專案既保留了一些 Web2 的特點,不需要獲利或花錢,只是覺得遊戲好玩。同時也結合了 Web3 的概念,讓 Web3 的玩家可以獲得效益。伺服器的控制權在玩家手中,Web3 的玩家擁有參與感和決策權,甚至可以影響甚至管理遊戲的發展方向。所以 Web3 的玩家可能會更願意玩這個遊戲,這也避免了龐氏騙局和擊鼓傳花的情況,讓遊戲可以更好更長遠地發展。
我了解到這個遊戲的獲利模式主要是透過 Web2 的任務,然後把這些獲利發給 Web3 擁有伺服器的玩家。所以我覺得這個經濟模型的設計非常好,可以更好地將 GameFi 轉變為 ServerFi 的模式。以前 GameFi 的想法有些走偏,將 Web2 的玩家吸引到 web3 裡面來。 ServerFi 的核心思想是讓 Web2 和 Web3 的使用者共存,這樣既能讓遊戲長遠發展,又能吸引 Web2 的人進入 Web3,而不需要打金,他們只是來玩遊戲。所以我覺得這個模式非常有趣。
王短鳥:大家好,我是一名推特部落客。之前我玩過一些 GameFi 遊戲。對於這個新概念 ServerFi,我的看法是它的整體想法和設計路線比較實際,可以落地。傳統的 GameFi 遊戲主要關注 Fi,大多數玩家都是為了賺錢,缺乏真實的遊戲玩家,很多人只是來打金。但如果一個遊戲想要持續發展,它必須吸引玩家真正想玩,透過遊戲本身帶來快感。就像現在的一些網遊和單機遊戲,像是《黑神話:悟空》和《英雄聯盟》,這些遊戲大家都願意玩。
然而,傳統遊戲也有問題,遊戲裡的數據並不是自己所有的,如果遊戲機制改動,玩家的裝備或技能書可能會改變或消失。如果遊戲裡的裝備做成 NFT,可能會解決這個問題。例如現在的 ServerFi,玩家在遊戲中可以獲得一些資產,包括 NFT,玩家可以平分遊戲產生的收益,相當於成為遊戲裡的「股東」。這有點像電影《頭號玩家》裡的設計。就像 POS(權益證明)挖礦一樣,用戶透過質押獲得代幣,而不是透過 POW 算力的方式。有人擔心,如果某人持有超過 50% 的代幣,他們可以隨意篡改鏈上的數據。但實際上,如果他們持有超過 50% 的代幣,他們不會這樣做,因為這會損害他們自己的價值。現在這種遊戲設計的概念和這些有點類似。
Cookie:我認為讓玩家的獲得週期稍微拉長一點比較好。在我看來,GameFi 和區塊鏈遊戲是兩個獨立的賽道。儘管目前許多人對區塊鏈遊戲非常懷疑,覺得模式已經被證明不行了。但我不這麼認為。有一款叫 "Banana" 的遊戲,現在仍有大約 41 萬人在玩。這款遊戲的機制非常簡單,就是掛機抓香蕉,然後在市場上販售。從這個角度來看,GameFi 要出圈的困難在於大眾對加密貨幣的態度比較負面。很多人一聽到加密貨幣就害怕,更不敢嘗試玩類似的遊戲。所以對加密貨幣的偏見或是較高的學習門檻導致很多人沒辦法進來玩。
我覺得等到下一輪牛市,一定會有更多年輕人進入這個領域。在 GameFi 這個領域,透過更好的經濟模式創建有趣的遊戲並不是什麼可恥的事情,也不是沒有前途的事情,新的探索總是好的。 ServerFi 提出的不僅是新的遊戲機制,它本身也有一個受歡迎的遊戲支援。我認為,兩者結合的探索可能會帶來不一樣的驚喜。
BlockBeats:如果你們能控制一個 ServerFi 伺服器,你最希望增加的「獨特功能」是什麼?
BITWU.ETH:在GameFi 的原生基礎上增加的一個動態事件系統,是因為遊戲的社區和玩家是重要的體系,需要把這個體系建構好。所以這個動態事件系統是一個不錯的選擇,它可以讓作為貢獻者在遊戲中被看見,並激勵大家更好地參與遊戲。當你登入遊戲時,你可以看到自己在整個伺服器中的即時資訊和排名。我認為這是一個非常好的功能。
草莓軟糖:我希望可以增加一個生態平衡系統,就是按照活躍和貢獻度來自動調整資源的分配,確保每個玩家他的收益分配和諧,這樣其實就像一個社會治理一樣,這樣可以有效避免貧富差距過大,讓每個人能夠都平等的參與進來。
尤可欣 Isadora:剛剛 BITWU.ETH 老實提到了動態事件提醒功能,我覺得這個功能挺好的。基於這個功能,我建議可以增加一個貢獻排行榜。因為有了事件提醒,如果有一些長期參與並做出巨大貢獻的玩家,他們可以獲得一些獎勵和榮譽,那麼我們可以在系統中增加一個貢獻排行榜功能。這個功能可以結合動態事件提醒,排行榜上的一些玩家可以出現在動態提醒中,讓其他玩家也能看到他們的貢獻。
還可以增加一些獎勵機制,例如獨特的 NFT 或客製化的遊戲內容。我覺得這個 ServerFi 的概念很好,不僅能顛覆一些 GameFi 的東西,也能很好地補充 GameFi 的缺陷。如果能把這些功能加入遊戲中,遊戲會變得更好。因為這個遊戲有一個很不錯的功能,就是由玩家來控制的伺服器,這樣可以增強玩家和專案的整體互動性。
王短鳥:我會加一個投票功能。如果有更新內容,我會徵求玩家的意見,讓他們參與投票。另外,我還想加入解謎或直接 PK 的元素。如果某個玩家完成了特定任務,他就可以取代我的位置,獲得我的權限。或者透過 PK,如果他的裝備夠好,可以打敗我,也能獲得控制權。這樣可能會激發玩家的興趣,使他們更投入。
Cookie:我跟短鳥看法一樣。我比較希望看到在遊戲中獲得更多的治理權。就比如說你玩很多遊戲,像是《魔獸世界》等等,這些遊戲不只國服,還可能有其他區域的伺服器。如果國服的營運狀況不好,玩家可以選擇其他伺服器,雖然儲值的道具無法帶走,但至少可以轉移到更好的環境中,例如美服或韓服。在幣圈,如果我們能在治理層面上有所突破,例如 ServerFi,不只是把控經濟系統,而是形成專案方、大戶和一般散戶之間的賽局。不能像以前的遊戲那樣,大戶可以隨意主宰遊戲,到後面經濟不平衡,數據也會流失。傳統的解決辦法可能是開新伺服器。
共識在區塊鏈遊戲中非常重要,普通玩家如果對現有伺服器不滿意,可以選擇帶著社群分叉出一個新的伺服器。如果玩家能有這樣的權利,在這種情況下,專案方在調控過程中需要更多地與普通玩家溝通,防止玩家流失,否則大戶的投入也會貶值。這種機制會在遊戲外形成另一層人際博弈,增加了遊戲的深度與玩家的互動。
BlockBeats:聽起來ServerFi 很有前途。你們認為 ServerFi 的主要優勢是什麼?又面臨哪些實際的挑戰?
BITWU.ETH:ServerFi 的優點非常明顯。在經濟體系方面,它有許多進化,可以解決 GameFi 中常見的「死亡螺旋」問題。 ServerFi 減少了對用戶資金的依賴,這是它的主要優勢之一。此外,ServerFi 能降低新用戶的入門門檻。剛剛也聊到了全鏈遊戲,無論是之前的 Play-to-Earn 需要帶錢進場,還是你需要懂一些鏈上知識才可以進場,門檻都是比較高的。 ServerFi 理論上可以降低玩家進入門檻,讓遊戲生態更容易擴充。這是它的最大的兩個優勢。
ServerFi 面臨的挑戰首先是市場接受度問題。 ServerFi 一個新的概念,需要時間和實際效果的驗證,驗證它實際在遊戲中扮演的角色。市場的接受度也是一個比較大的點,除了遊戲的新用戶外,遊戲創作者也會面臨這個問題。雖然 ServerFi 可以解決 GameFi 的經濟模型問題,但實際上 設計一個既能吸引玩家又能維持遊戲長期價值的經濟模型仍然是一個挑戰。並不是說 ServerFi 這個概念的出現就可以改變這一點。最主要的挑戰還是在於監管和合規。區塊鏈遊戲在這方面始終存在較大問題,ServerFi 也會涉及資產所有權和經濟模型的各方面管制。
草莓軟糖:我們先來說 ServerFi 的優點。我認為它最大的優勢在於玩家直接擁有伺服器的控制權。玩家可以及時對伺服器的運作和管理提出建議,甚至參與決策。他們還能隨時依照自己的需求調整遊戲的玩法。這不僅能大大保持遊戲的新鮮度和玩家的滿意度,還能幫助遊戲在競爭激烈的市場中保持競爭力。
ServerFi 也面臨許多挑戰。因為 ServerFi 是一個非常新的概念,沒有太多可以學習的經驗。所以我認為最大的挑戰在於其技術實現的複雜性。它需要一個非常穩定且有效率的去中心化網路來支援玩家之間所有權的轉移、伺服器的管理等問題。對於開發者來說,這確實是一個不小的挑戰。他們不僅要確保系統的安全性和使用者體驗,還要維持去中心化的特性。
尤可欣 Isadora:我想藉著 BITWU.ETH 老師的話題繼續討論一下。 BITWU.ETH 老師提到一個非常嚴峻的挑戰,就是如何維護遊戲的長期價值。我認為這個 ServerFi 在設計上有一些非常出色的地方。先前的 GameFi 專案都存在著一個嚴重的 Bug:玩家和開發者有利益衝突。而 ServerFi 的遊戲設定還挺有趣的,玩家擁有了遊戲伺服器,那麼他們就是一體的,他們都希望遊戲能夠長期健康發展。
伺服器在這裡有點類似礦機,玩家擁有伺服器,如果遊戲發展得好,伺服器擁有者就能持續獲得收益,非常好的地解決了玩家和開發者的利益衝突問題。這種模式建立了一種健康的關係,因為開發者的收入和持有伺服器的玩家直接掛鉤。如果只是單純玩遊戲,開發者和玩家容易對立。但在這個模式下,玩家也是遊戲的創建者之一,擁有伺服器,這讓雙方成為一個共同體。之前的 GameFi 專案是有很多投機者,他們追求短期獲利。而 ServerFi 的設計可以過濾掉一部分投機者,大家更希望遊戲能夠長期發展。我覺得這個概念非常新穎,雖然面臨許多挑戰,但在現階段發展空間很大,畢竟它解決了一些傳統模式的弊端。
王短鳥:我認為主要的挑戰在於遊戲機制、故事背景和遊戲畫面。它不像傳統遊戲透過強大的造富效應吸引玩家。如果沒有這些獎勵,它就像一款普通的網路遊戲,必須透過「好玩」來吸引玩家。因此,我認為挑戰主要集中在這些方面。
Cookie:我覺得現在談挑戰可能有點言之過早,因為等這個遊戲真正出來後,我肯定會去試一試。畢竟這是一個新的趨勢。具體到時候這個遊戲在營運過程中會有什麼問題,我們可以等遊戲出來後再看。至於機遇,這無疑是一個新的敘事,不僅是專案方的機遇,也是我們一般玩家的機會。這個圈子裡總有新的趨勢,我們無法掉入老韭菜的陷阱,還是要去嘗試探索。如果一定要給一些建議,我覺得在營運上可以多參考一些現在比較流行的精美項目。
BlockBeats:我們先從大局出發來探討ServerFi 的未來。你們認為 ServerFi 有可能成為未來遊戲產業的主流模式嗎?
BITWU.ETH:ServerFi 是一個新興的遊戲經濟模型體系,也是一種新的事物。我認為它有可能成為主流模式,但這需要時間和市場的驗證。最終,它的成敗取決於實際遊戲中的應用和表現。目前我們討論的內容還是理論層面的,所以我覺得可以繼續觀察其後續發展。
草莓軟糖:規則的改變確保了玩家的利益與遊戲的長期發展掛鉤,徹底改變了短期盈利導向。那麼現在我來談談體驗方面,我認為ServerFi 在玩家體驗方面的變化主要體現在極大提升了玩家的參與感和自主權,因為ServerFi 將伺服器的所有權轉移給玩家,這相當於賦予了他們參與管理和決策的機會。這項改變能夠極大地推動遊戲產業朝向更去中心化和社群驅動的方向發展。
尤可欣Isadora:其我覺得這個新概念從它出現的那一刻起,就已經改變了現有的遊戲規則。在我們之前的討論中,也提到了它對 GameFi 的創新。我們可以觀察一下 Web2 和 Web3 玩家在遊戲中的整體體驗。傳統的 GameFi 遊戲模式已經被取代了,伺服器的所有權也轉移到了 Web3 玩家手中。玩家在參與這個遊戲的一瞬間,就必須遵守新的規則體系。更重要的是,這種新的規則體系建立了一個更平衡和長期的經濟系統,減少了投機行為,確保了玩家的利益與遊戲的長期發展掛鉤。我認為它已經改變了現有的 GameFi 的缺陷,轉變了短期獲利的規則導向。
王短鳥:我覺得如果這個模式能夠走通,它不僅是 GameFi 的未來,也是整個網路遊戲的未來。現在,許多網路遊戲都面臨類似的問題。我們不應該將 Web2 遊戲和 Web3 遊戲分開看待,最終它們肯定會融合在一起。這也是幣圈發展的方向。
Cookie:有新的創新,我覺得是好事,我也希望這個概念能帶領起市場新一波的熱情吧。
BlockBeats:最後,大家都知道,在傳統 GameFi 中,代幣價格波動是一個很大的問題。你們覺得 ServerFi 的設計能否更好地支撐和穩定代幣價格?
BITWU.ETH:這個功能非常有用,因為ServerFi 的設計本質上是為了在一定程度上改善和維繫代幣價格的穩定性。玩家參與這個體系需要長期投入,而不是短期套利。 ServerFi 的設計給了玩家更高的獎勵,短期是獲取不了收益的。所以玩家無法透過快速進出市場的方式獲得回報,所以應該不會出現傳統遊戲金融(GameFi)的暴漲暴跌現象,經濟體系更健康。此外,社群的流動性和 ServerFi 提到的一些片段化、合成化的獎勵機制,都是長期效應。因此,我認為這對代幣的穩定和支撐起到了比較大的作用。
草莓軟糖:我認為ServerFi 設計其實很好的,避免了砸盤,因為它的設計可以使Web2 和Web3 玩家沒有什麼利益衝突,所以它的代幣價格可以得到比較好的支撐。
尤可欣 Isadora:傳統的 GameFi 為什麼幣價無法支撐,其還有一個弊端。傳統 GameFi 類似於擊鼓傳花,每個人都想賺錢,但最終可能會導致後面的玩家被砸盤,面臨較大的風險 然而,我們的遊戲玩法解決了這個問題。遊戲結合了 Web2 傳統行業的特點,傳統行業的玩家願意花錢,而 Web3 的玩家則透過擁有伺服器來賺錢。這種設計避免了代幣大幅波動和砸盤的風險,因為玩家的利益和伺服器的長期健康是緊密掛鉤的。這樣一來,所有玩家都有動力去支撐和維護系統的整體穩定性。因此,我覺得這種設計能夠很好地維護代幣的長期穩定發展。 Web2 的玩家願意花錢,Web3 的玩家透過伺服器賺錢,這達到了很好的平衡。
王短鳥:我覺得就像我們之前玩過的一些網路遊戲裡面的遊戲幣,在玩遊戲的時候也會去買賣這些遊戲幣,一般在5173 等平台,這個只是把這個買賣遊戲代幣放在了鏈上,所以它的產出量並沒有很高,如果要去刷這些代幣的話要付出的精力是很多的。這種遊戲代幣它是真正有需求的,因為大家在玩遊戲的過程當中,包括買裝備或強化都是會去損耗這些代幣的。
Cookie:我覺得現在的新專案肯定比以前的專案代幣穩定得多。我們可以看到現在的專案有兩個主要的路徑。首先是讓自己的代幣價格更穩定,例如初期降低流通量,也就是玩即產出。在這個圈子裡,我們做遊戲非常清楚,使用者群體主要是為了賺錢,玩家都會計算,以什麼樣的成本入場,如何回本。這是其中一條路徑。我覺得 ServerFi 這個遊戲的設計想法也是盡可能在這方面做了很大的改善。另外一條路徑是:要有玩家參與,遊戲的可玩性要滿足玩家的需求。所以,綜合這兩個面向來看,我對 ServerFi 的未來還是很有信心的。
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