原文標題:《遊戲專題:尋找web3 遊戲的北極星之旅 穿越流動性枯竭的漩渦,識別創業競爭格局和潛在的新機遇》
原文來源:Folius Ventures
原文作者:Aiko
在全球遊戲產業標準提高和在產能過剩的背景下,Web3 因為全生命週期的高利潤率成為遊戲廠商成本回收的途徑之一,吸引了許多web2 團隊。但 web3 目前供給端產能過剩,需求端流動性枯竭,經過兩年的發展弊端逐漸顯現。 因此,本篇研發整理了 web3 遊戲產業競爭格局和現存可行的創業機會。
對於仍在web3 產品研發階段的團隊而言,需明確作為一個基礎設施不完善但利潤率極高的產業,團隊必須具備多面手能力;而大多數腰部團隊與頭部團隊認知差距巨大,需盡快看到差距並加快學習迭代速度。同時,新的商業模式依然層出不窮,團隊能充分調用web3 商業化抓手創新並搶佔市場先機;並且抓住發行端格局變化帶來的機遇,搶佔流量型super app 和流量入口,或獨立開闢市場自己成為super app。
此外,對於那些仍在探索和觀望團隊而言,首先可以在web2 獲客成本居高不下且商業模式出現瓶頸之際抓住Web2和Web3 之間的平行機會,尤其是以休閒遊戲和AI 帶動的大量玩家群。其次,總結和消化過往成功/熱門專案經驗,也能學到很多方法論,在營運上用巧勁。第三,可以在大流量入口之上做滿足更多用戶娛樂需求且具有長期商業模式的產品。第四,基於新的資產形式,資產的遊戲化+商業化創新仍有機會。然後,對於全鏈上遊戲,更建議團隊做優秀的開源賽馬場而不是重複造輪子,或許有機會開啟下一波熱潮。最後,未來的 Crypto agent(crypto+AI)領域也大概率依舊是流量為王,團隊應該堅持流量主導的路徑,在不遠的將來鏈上 AI agent 必定傾向於與優質的流量入口合作。
對應我們前兩篇研報,是次嘗試針對行業週期性變化進行總結,並對身處不同階段的創業者提供一些更普世,宏觀,和具備可行性的建議。在撰寫過程中深切意識到產業進入深水區,基礎建設進度較慢,而市場流動性匱乏,創業實屬不易;但希望開發者能在本文中找到一些應對市場寒冬的方法論和破局靈感,在此也誠懇地向不斷前進的求索者致敬。
Web3 提供了環繞遊戲全生命週期的商業化抓手:NFT/FT/稅金。與傳統的研發方式相比,web3 的確是有效提高遊戲利潤率並完成全球化的方式。

。在東西方遊戲產業標準都拉高的背景下,web3 作為唯一洩洪口,承接了許多過剩的生產力,經過兩年的發展,問題逐漸顯現。

我們已經需求端:我們已經需求端進入了流動性匱乏時代,存量市場有限,注意力稀缺且轉移極快。所以現階段團隊應專注打磨產品和激勵模型,爭取破圈獲客,才能搭上流動性充沛時代的快車。

遊戲創業的競爭格局是什麼樣的呢?
從產業利潤率,團隊認知,商業模式,市場四個維度分析。






現像一:面對相同用戶群,web2 的獲客成本再次提升。
web2 全球市場23 年遊戲的成長很大程度上得益於三消,模擬經營,休閒casino 等泛休閒賽道,然而賽道買量成本高,在《尋道大千》爆火之後,傳統H5 小遊戲獲量成本又翻了3 倍,web3 面對的是同樣的用戶習慣和更便宜的獲客成本,更高的利潤率。建議:做休閒遊戲的團隊可以不考慮平台型打法去爭奪留存率,而是藉用休閒遊戲流量大&注意力快速轉移的特點,連續發布產品並利用互相植入廣告+token 在自建的dex 裡swap 等方式將流量和流動性導入新遊戲。
現象二:抽卡商業模式進入瓶頸,且無創新空間。
Gocha(氪金抽卡)的商業模式從日本引進中國,如今已經十載,但近半年尤其是國內版號放開之後發現玩家消費力疲軟,用戶付費規模整體下降。另外一邊,《逆水寒》等遊戲採取以輕度付費和大 DAU 也取得成功。建議:web3 商業化抓手較多,適合進行商業化創新,建議閱讀我們的前面兩篇研報,最大化 NFT+token+稅收的利潤空間。
現像三:體驗簡化,刺激高頻。
找到一個能讓人快速上手並上癮的遊戲並且將其手游化,從《吸血鬼倖存者》到《彈殼特工隊》,從《瘋狂騎士團》一個玩法原型誕生了數個在微信小程式上排名前十的遊戲,可以發現從卷AAA 寫實的美術生產管線,到三渲染二的二次元工業產能之爭,但當用戶美學疲憊後,越來越多地選擇在高頻刺激的小遊戲中消磨碎片化時間。建議:以玩法原型為基礎進行簡化和激勵設計更契合web3 團隊的能力堆棧,其次越是接近開箱子這類原始刺激,與web3 本身的經濟激勵快感越相似,由此推知可參考模板更多,且使用者畫像更重合。 web3 團隊在製作遊戲時也可考慮添加掛機體驗,讓遊戲本身有「電子盤串」的效果,而不是 24 小時無限制打金,因此我們之前提到的「能量值系統」設計也非常重要。
現象四:與 AI 和遊戲產業並進發展。
AI 引領的遊戲產業平行機會的確存在,但建議如無必要勿增實體。對於原來中道崩殂/或因為傳統競爭激烈而來到web3 的團隊,應該再次考慮這個行業變革契機,尤其是在國內面臨審查制度且無法採用國外大模型的背景下,最好是能一邊利用AI 創造新穎體驗和下一代產品,另一邊直接運用web3 完成全球化發行和更高槓桿的商業化。建議:多從經濟/外交/代理層面著手進行設計。例如我在文章中提到的基於 SLG 遊戲的 agent。這也意味著更多交易和利潤空間的 AI。
前期:
- 找對數據池:(參考Friend.tech)在X(原Twitter)對創作者進行激勵且該激勵激起社媒傳播效應時,接入了這一開放(API 接口或數據可爬)的數據源並迅速完成KOL 的金融化(Share)。或許該方向地創業者也可以開拓思路去尋找其他符合條件的資料池。畢竟其商業模式核心是將鏈下的 Pow 和流量選取重要的打包上鍊,而上鍊是為了對有價值的數據,信息,和人尋租。
- 批次邀請制:(參考STEPN, Friend.tech)分批使用邀請機制緩慢放人,同時完成各階段產品測試。讓入場 fomo 社交裂變作為上經濟激勵的鋪墊,在前期放緩用戶進入速度其實是延長了專案整體的營運壽命。
- NFT 操盤經驗:(參考Memeland,Matr1x)鑑於NFT 市場上一波留下了足夠的案例和玩法,本次遊戲以NFT-driven 的方式進行營運有較多playbook 可以參考,甚至擁有較為完善的產業鏈(以NFT 操盤手-白名單中介-kol)為核心。 (1)前期Twitter 和alpha 社群行銷,pua 用戶肝白製造社群深度;(2)盤子小流動性差,好控盤拉盤製造財富效應;(3)一連幾個NFT 系列的預期可以不斷幫助價格美好; (4)無論是發行或炒作都能幫助團隊賺點錢+不用付出一毛錢;(5)最後夯實就是靠產品+FT Airdrop + 現金流。
- 買量/地理套利:(參考Axie,Hooked)多做UA 投放測試管道,抓住低買量成本地區轉化用戶上鍊套利;同時在當地建立地推&分銷系統(公會)並加上代幣激勵層,與當地人均收入水平相比代幣財富效應更明顯,帶來傳播和破圈契機。
中期:
- 滾裝邏輯:(參考STEPN)現在很多人向web2 廠商收購IP 講的是「web3 發行」的故事,但許多傳統廠商意識不到的是不僅僅web3 可以看作全球發行的方式,你甚至可以在每條鏈上都再重新發行一次。鑑於每條鏈上的流動性/使用者畫像/流量支援都有較大差距(尤其是大tvl 時代),跨鏈發新資產對用戶來說就是建起一個個的頭礦,用戶會不斷進入新的鏈去賺到先進場的錢。或類似傳統遊戲中的滾服,在一個新的起跑線去練新號,驗證自己對策略的假設,獲得正回饋。
- 休閒化/碎片化運作:(參考BAYC)對於已成熟的IP 而言,遊戲視覺化運作階段增強社區凝聚力並凝聚注意力的抓手,因此貴在高頻和資產fomo,不必捨近求遠製作AAA 和冗長的遊戲。
Telegram bot:
在Unibot 迅速走紅之後,許多創業者都投身TG bot 賽道做仿盤,但目前只看到在交易機器人和GPT 類機器人在策略/性能方面的微調。交易類bot 雖然依靠滿足crypto 用戶交易需求迅速崛起,但其商業模式單一,ui/ux 和交易策略優化天花板較低,且用戶規模尚未突破一萬量級,距離真正的破圈獲客道阻且長。所以,新的 TG bot 創業家需打開思路,嘗試更符合廣大消費者習慣的產品,並建立長期穩定的商業模式。其中試誤成本較低的方法則是直接把 web2 已跑通的商業模式(博彩)利用新的流量管道傳播(Telegram)並加入 web3 激勵層(token+NFT),代表案例如 Rollbit。除此之外,以下想法也僅供參考:
範例:
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遊戲類:可遵循微信小程式的基礎發展歷程來看tg bot 所能提供的遊戲效能,以及對使用者的教育由深到淺。建議多做投放測試,結合主要使用者分佈區域(印度,俄羅斯,中東等)及遊戲偏好,找準使用者畫像。猜測 tg 大盤用戶能接受元素遊戲,破圈和增長需依托社交和裂變類遊戲,而 crypto 用戶更能接受養成+pvp 的防止卡牌玩法。 【簡單元素類】 - 連連看,俄羅斯方塊。 【社交聚會類】- 你畫我猜,誰是臥底。 【攀比裂變類】-跳一跳,羊了個羊。 【放置卡牌類】 - 目前微信小程式排行前列,如尋道大千,鹹魚之王等。
抽獎類:鑑於現在有價值資產越來越多,不僅有共識的藍籌NFT 資產(BAYC/punk),還有ip 聯名資產和現實世界抵押物上鍊(如寶可夢卡上鍊),結合多種多樣的抽獎玩法和分紅激勵機制,玩法多多。 【一元奪寶】–每人 1 元就擁有參與貴重金額物品抽 NFT 盲盒的機會。 【遊戲盲盒】- 類似參與種樹遊戲就能獲得水果盲盒,參與 NFT 遊戲就能獲得 NFT 盲盒抽獎。 【砍價拼團】 -團購碎片化藍籌 NFT 或直接做一個 tg launchpad bot,可以透過轉發砍一刀和團購的方式低價獲取或參與抽獎,把原來在 Discord 刷白名單那套拿過來。
私域類:前兩者都有涉及到tg 群的傳播和裂變,且tg 目前還處在內容生態的早期,那麼在內容矩陣搭建完成前,可先結合DAO+創作者生態建置私域並商業化。 【發佈連結】- 無論是在群組聊天或是在 channel 發布連結都可收取佣金,追溯瀏覽-點擊-下載-轉發等步驟看轉換率,回饋給社群內用戶時將獎勵直接打入錢包內。 【創作者社群】-在創作者的社群內建立打榜投票 bot,比賽進行公示,排名較前的可獲得 token 獎勵。
背景2:在應用層,NFT-driven 的遊戲資產複雜度早已上升,同一IP 下的資產種類多,數量大,且環環相扣,最終價值體現在產品及代幣之上。但玩家仍需在社區進行場外交易,或手動蒐集符合要求的 NFT 逐一購買,交易方式十分原始。
背景3:在協定層,隨著ERC-6551 和ERC-4337 的出現,雖然帳戶抽象錢包的底層技術問題尚未解決(如:尚不支援和私鑰產生錢包的穩定性較差),但隨著基礎設施的完善,未來帳戶和資產的顆粒度將與現在有著較大的差異。就如同ERC-721 和ERC-20 有著完全不同的交互形式/金融屬性邏輯,未來新的資產形態將會是:多主體+多顆粒度嵌套式的,更難統一計價的,因此,基於未來資產的金融互動形式及場景會變得更有趣。

背景 1:全鏈上敘事承接了來自 NFT 和 GameFi 的流動性。 Loot 緊鄰 BAYC, Punk 等 NFT 出現,其市場價格最高點也正是全鏈上游戲鼻祖 Dark Forest 社區輪參與人數最多的時候。而全鏈上賽局遊戲(如Wolf Game, Sunflower 等)也是在Axie 和GameFi summer 之後出現,但FDV 皆在$5M 以下,是Axie 的千分之四和STEPN 的千分之五可見在NFT 和GameFi在二者流動性枯竭的情況下,社交博弈類全鏈上游戲異軍突起可能性較小,即使爆發恐怕也難以破圈獲客。
背景2:為防止全鏈上游戲最終成為原始粗暴的pos/pow 競爭並優化UI/UX,團隊需要深挖技術問題,逐漸出現全鏈上遊戲技術驅動自建Appchain/L2 趨勢,層層向下深入。遊戲與測試網環境封閉,測試使用者只有兩位數,容易重複造輪子且不具備普適性,目前尚無開源跡象,距離無需許可性和可互通性道阻且長。
分析三個過往全鏈遊戲創新的案例,可總結出以下共通性: 1)全鏈上游戲的創新也許並不出現在主線任務中,而是支線任務。如果能在過程中識別出有價值的支線並將其產品化,也許能做出具備普適性的基礎設施,而若能在產品之上將其金融化+遊戲化極大降低用戶門檻,則能起到破圈帶動新流動性湧入的效果。 2)以簡單且fomo 的資產玩法為主且具有財富效應的遊更容易帶動破圈創新:例如Fomo3D 中的獎池分紅機制和CryptoKitty 中已出現繁殖通縮使資產升值機制,才能成為優秀的賽馬場。


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